Si no está seguro de las reglas relacionadas con la realización de una apuesta en un deporte o mercado en particular, puede consultar esta página para encontrarlas explicadas en su totalidad.
El monto mínimo para una apuesta es X. El monto máximo para una apuesta difiere entre los deportes y la jurisdicción regulatoria. Cuando los clientes realizan una apuesta, verán el valor permitido especificado en el campo.
Derechos del operador:
· Se reserva el derecho de rechazar la totalidad o parte de cualquier solicitud de apuesta por cualquier motivo y a nuestra entera discreción.
· Puede anular/cancelar las apuestas: Las solicitudes de apuestas individuales pueden revisarse y se puede ofrecer un precio o apuesta alternativa a nuestra entera discreción. En los casos en que se realicen después de que se conozca el resultado de un evento o después de que el participante o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja material.
· Anular cualquier apuesta que pueda haber sido aceptada cuando la cuenta no tenía fondos suficientes para cubrir la apuesta. Si una cuenta no tiene fondos suficientes como resultado de un depósito que ha sido cancelado por la parte que procesa el pago, el operador se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que pueda haber sido aceptada retroactivamente.
· Anular cualquier apuesta o todas las apuestas realizadas por cualquier persona o grupo de personas que actúen para defraudarnos.
· Cancelar cualquier apuesta de clientes que hayan apostado dinero en un evento en el que estén involucrados de alguna manera, como participantes, árbitros, entrenadores, etc. Asimismo, el operador se reserva el derecho de retener el pago y anular las apuestas si existen motivos razonables para sospechar que se ha manipulado el partido o se ha violado la integridad del evento.
Los clientes no pueden cancelar ni cambiar una apuesta una vez que la apuesta se ha realizado y confirmado. (Solo se puede utilizar la opción de cobro anticipado)
No aceptamos apuestas combinadas en las que dos o más objetos se afecten entre sí. Incluso si un cliente acepta una apuesta de este tipo por error, cancelaremos dichas apuestas posteriormente. En tales circunstancias, las apuestas también se pueden cancelar después de que se haya determinado el resultado. Se cancelaría toda la apuesta, incluso si partes de ella son válidas.
En situaciones en las que creamos que se realiza una apuesta después de que se conoce el resultado de un evento o después de que el participante o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja material, nos reservamos el derecho de anular la apuesta, gane o pierda.
Las apuestas se aceptarán hasta la hora de inicio anunciada. Si se acepta por error una apuesta que incluya un evento después de su hora de inicio, a menos que se trate de un evento de apuestas en vivo, el partido/apuesta se considerará no participante.
Independientemente del formato de probabilidades de apuestas que seleccione para que se muestren las probabilidades en su cuenta de cliente, todas las apuestas se liquidarán en función de las probabilidades americanas.
No se aceptan apuestas múltiples que combinen diferentes selecciones dentro del mismo evento (a menos que se trate de una función de Betbuilder).
Cuando se cancela un evento, todas las apuestas relacionadas se anularán automáticamente y se reembolsarán las cuentas. Si se abandona un partido debido a una lesión o al mal tiempo, etc., se mantendrán todas las apuestas que ya se hayan liquidado hasta el momento del abandono.
El operador no acepta ninguna responsabilidad por errores tipográficos, humanos o palpables, que conduzcan a errores obvios en los precios. En tales casos, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hacemos todo lo posible para garantizar que toda la información de apuestas en vivo sea precisa; sin embargo, puede haber situaciones en las que dicha información sea incorrecta. Es responsabilidad exclusiva del cliente verificar que la información sea precisa antes de realizar la apuesta.
Las ganancias se acreditarán en la cuenta del Cliente tras la confirmación del resultado final y anunciado oficialmente.
Todos los resultados se basan en fuentes oficiales o en los sitios web oficiales de las ligas. Para los resultados de la Liga de Campeones, la Liga Europa y la Liga de Conferencias, se consideran primero fuentes como los informes de tiempo completo. Si no se pueden obtener estadísticas de fuentes oficiales o si se demuestra que la información en los sitios web es incorrecta, se revisan los resultados. En los casos en los que no se puede encontrar información consistente, los resultados los determina nuestra propia unidad de estadísticas.
Los eventos de apuestas se considerarán ocurridos a pesar del hecho de que no hayan terminado realmente si el partido ya ha durado al menos:
Fútbol - 60 min
Baloncesto NBA - 40 min
Baloncesto europeo o en caso de jugar según las reglas de la FIBA y la WNBA - 35 min
Hockey sobre hielo NHL - 54 min
Otro hockey sobre hielo - 50 min
Fútbol americano - 50 min
Béisbol - para efectos de resultado: 5 entradas, pero para los resultados de los mercados de apuestas 'total' y 'hándicap' - al menos 9 entradas
Balonmano - 50 min
Circunstancias excepcionales
Estas reglas se aplican a menos que sean reemplazadas por reglas de apuestas específicas del deporte.
Abandono: Si el evento no concluye dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas.
Cancelaciones: Si el evento se cancela, se anularán todas las apuestas.
Aplazamientos: Si la hora de inicio de un evento se pospone más de 12 horas desde la hora programada originalmente, se anularán todas las apuestas.
Cambio de oponentes: si hay un cambio en los oponentes de un evento, todas las apuestas se anulan.
Cambio de sede: si hay un cambio de sede, todas las apuestas se anulan.
Períodos de tiempo: si se modifica la duración del evento, todas las apuestas se anulan.
Empate: en caso de que haya más ganadores de los esperados, las ganancias se dividirán proporcionalmente.
Cambio de superficie: si hay un cambio de superficie, todas las apuestas se mantendrán.
Reglas de empate
Un empate se define como un evento en el que hay dos o más contratos ganadores conjuntos.
En el caso de un empate, las ganancias obtenidas y las pérdidas incurridas por los usuarios se dividen de acuerdo con el número de competidores. La fórmula para esto, junto con ejemplos relevantes, se dan a continuación:
Las apuestas "a favor" se deciden utilizando esta ecuación:
Retorno = (apuesta del patrocinador * (número de ganadores esperados / número de ganadores reales)) * probabilidades originales.
Por ejemplo, si el usuario coloca una orden a favor de £20 en un caballo con probabilidades de 4.0 que luego terminó primero en un empate con otros dos corredores, su apuesta se dividiría de la siguiente manera:
(£20 * (1 / 3)) * 4 = £26.67
Ganancia/pérdida = retorno - apuesta del patrocinador = £6.67
Las apuestas "en contra" se calculan de esta manera:
Retorno = ((1 - (número esperado de ganadores / número de ganadores reales) * probabilidades originales) / (probabilidades originales - 1)) * responsabilidad original
Por ejemplo, si un usuario coloca una orden de venta en el mismo evento por £20 con probabilidades de 4.0, su retorno se calcularía de la siguiente manera:
(1 - (1 / 3) * 4.0 / (4.0 - 1)) * 60 = ((0.6667 * 4) / 3) = £53.33
Ganancia/pérdida = retorno - responsabilidad original = £53.33 - £60 = -£6.67
En caso de un empate en un mercado de múltiples ganadores, solo se verán afectados los contratos que estén empatados más allá de la última posición ganadora. Los contratos ganadores se dividirán por el número de lugares restantes.
Por ejemplo, en un mercado de carreras de caballos de los tres primeros, si los tres primeros caballos estuvieran involucrados en un empate por el primer lugar, los tres serían declarados ganadores y no se aplicarían cálculos de empate.
Si dos caballos empatan en el tercer lugar después de que los dos primeros caballos hubieran pasado la meta, entonces las reglas de empate se aplicarían solo al tercer y cuarto caballo, y compartirían la posición ganadora final.
Fútbol
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo regular (90 minutos y tiempo de descuento agregados), a menos que se indique lo contrario. Si el resultado de la apuesta alcanza el total o el hándicap, se reembolsa la apuesta. Si dicha apuesta está involucrada en una apuesta combinada, las probabilidades para ella pasan a ser 1.00.
Las estadísticas como tiros a portería, saques de esquina, etc., se basan en el número de estadísticas durante los 90 minutos y el tiempo de descuento según los datos del sitio de apuestas oficial (por ejemplo, UEFA). En cuanto a las competiciones nacionales, se utilizan datos estadísticos de los sitios web oficiales de las competiciones nacionales.
El resultado 0:0 se considera un marcador parejo.
"¿Quién avanzará más en el torneo?" Criterios por orden: fase, lugar en un grupo, número de puntos, diferencia de goles, goles marcados.
Primer goleador/Último goleador: Las apuestas se resolverán según qué jugador marque el primer gol del partido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido y entra en el campo de juego antes de que se haya ganado el mercado del primer goleador, las apuestas realizadas a ese jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si marca el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un autogol, la selección Sin goleador se resolverá como ganadora. Si la selección entra en acción después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer jugador que marque en esta selección serán nulas.
Apuestas a intervalos: las apuestas a intervalos de tiempo específicos, como Resultado del partido/Goles marcados/Córners/etc. después de xx minutos, solo tendrán en cuenta los resultados y las incidencias relevantes para el intervalo de tiempo especificado. No se tendrán en cuenta otros eventos y incidencias que hayan ocurrido fuera del intervalo de tiempo especificado para la liquidación.
Para los fines de estos mercados, se considera que la incidencia ha ocurrido cuando y si se ejecuta, no cuando la concede el árbitro. Por ejemplo, la liquidación del momento del primer córner solo tendrá en cuenta el momento en que se lance el córner. Si es necesario repetir la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido en la repetición de la acción.
Tarjetas: solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o jugadores que estén en el banquillo en el momento de recibir la tarjeta no cuentan. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no se tendrá en cuenta.
Saques de esquina: Solo contarán los saques de esquina que se realicen. Si se repite un saque de esquina, solo contará como un saque de esquina.
Desarrollo del juego: En este tipo de apuesta, el equipo que va ganando es el que marca el primer gol del partido. El cambio del equipo que va ganando durante el partido no influye en la forma en que se calculan las apuestas.
Tiempo extra: Todas las apuestas se liquidan después de la declaración oficial emitida únicamente para el período extra. No cuentan los goles, saques de esquina, etc. que se hayan realizado o marcado durante el tiempo reglamentario. El tiempo extra no incluye la tanda de penaltis. Si el partido no va a un tiempo extra [ET], todas las apuestas serán nulas. Mercados que ofrecen: 3W Money Line 1st Half 3W Money Line Empate No hay apuesta a Ganar a Cero 3W Handicap Total de goles Número de goles del equipo Total de goles del equipo Equipos Par/Impar Ambos equipos marcan 1X2 Resto del partido Equipos portería a cero Gol Córners inesperados Córners 1st Half Doble oportunidad Resultado exacto Par/Impar 1er equipo en marcar Último en marcar 2do - 10mo gol (próximo gol)
Tanda de penales: Todas las apuestas se liquidan según el marcador oficial solo para la parte de la tanda de penales. Si el partido no llega a la tanda de penales, todas las apuestas serán nulas. Mercados que ofrecen:
· Penaltis HC y OU - todos los penaltis ejecutados durante la tanda de penaltis
· Para ganar penaltis
· Total de penaltis ejecutados - todos los penaltis ejecutados durante la tanda de penaltis
· Total de penaltis del equipo convertidos - solo los penaltis convertidos cuentan para la liquidación
· Penaltis Muerte súbita - seleccione si la tanda de penaltis superará los primeros 10 penaltis
· Penaltis Resultado exacto
· Equipo GK X Penalti parado - predice si el GK realizará una parada. Si no hay parada, todas las apuestas serán nulas.
· Proposiciones de penaltis del equipo X - predice el método específico de penalti que se marcará/fallará. Si el penalti se marca/falla de otra manera que las selecciones enumeradas, las apuestas se liquidarán como perdedoras.
· Equipo que lanza el 1.er penal
· Equipo que lanza el último penal
· Equipo que falla el 1.er penal
· Marcar/fallar el último penal Primer penal - Vigésimo penal - elegir por cada equipo si el primer, segundo, tercer... penal lanzado se marcará o fallará
Resultado del tiempo completo: este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que haya expirado el tiempo regular o si hay un empate.
Marcador correcto: este mercado se liquidará según el marcador correcto después de que haya expirado el tiempo regular.
Goles totales: este mercado se liquidará según la suma de los goles de cada equipo durante el tiempo regular.
Ganadores del medio tiempo/tiempo completo: este mercado se liquidará según el resultado al medio tiempo, incluido el tiempo de descuento del primer tiempo, y el resultado al final del tiempo regular, incluido el tiempo de descuento.
Equipo que marca en ambos tiempos: este mercado se liquidará según si el equipo marca en el tiempo regular (incluido el tiempo de descuento) en ambos tiempos del evento.
Equipo que gana ambos tiempos: este mercado se liquidará según si el equipo marca más goles que su oponente tanto en el primer como en el segundo tiempo (incluido el tiempo de descuento).
Ambos equipos marcan: este mercado se liquidará en función de si ambos equipos marcan en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Equipo con portería a cero: este mercado se liquidará en función de si el equipo indicado mantiene su portería a cero (no concede ningún gol) en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Ganador y ambos equipos marcan: este mercado se liquidará en función del ganador del partido combinado con una predicción sobre si ambos equipos marcarán en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Ambos equipos marcan y más de 2,5: este mercado se liquidará en función de si ambos equipos marcarán en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento) combinado con una predicción sobre si el número total de goles será superior o inferior a 2,5.
Ganador y más de 2,5: este mercado se liquidará en función del ganador del partido combinado con una predicción sobre si el número total de goles en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento) será superior o inferior a 2,5.
Mercados de resultado y marcador al medio tiempo: Estos mercados se liquidarán en función del resultado del partido cuando suene el silbato del medio tiempo (tiempo regular más cualquier tiempo de descuento).
Más/Menos de goles: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad de goles marcados al final del tiempo regular y cualquier tiempo de descuento. No se incluirán los penales ni la prórroga.
Total de goles/Total de goles: 1.ª mitad Prediga el total de goles marcados en el partido/1.ª mitad por ambos equipos. Si se abandona un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya se haya determinado. Más de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/1.ª mitad Menos de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1.ª mitad
Hándicaps asiáticos: Estos mercados se liquidarán en función del marcador final al final del tiempo regular y cualquier tiempo de descuento. No se incluirán los penales ni la prórroga.
Goleador en cualquier momento: este mercado se liquidará en función de todos los jugadores que hayan marcado en cualquier momento durante el tiempo reglamentario y el tiempo de descuento. Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado. No se considerarán las apelaciones o resoluciones posteriores.
Primer goleador del equipo: este mercado se resolverá en función de qué jugador marque el primer gol para su respectivo equipo durante el tiempo regular y cualquier tiempo de descuento. Se anularán las apuestas a los jugadores que no participen en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado. No se considerarán las apelaciones o resoluciones posteriores. Si la selección entra en el campo después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer jugador que marque en esta selección serán nulas.
Goles totales/Goles totales: 1.ª mitad Prediga el total de goles marcados en el partido/1.ª mitad por ambos equipos. Si se abandona un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. Más de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/1.ª mitad. Menos de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1.ª mitad.
Gol en propia puerta: prediga si habrá un gol en propia puerta marcado en el partido.
Apuesta sin empate: este mercado se liquidará según el resultado final. En caso de empate, se anularán todas las apuestas.
Mercados de apuestas anticipadas: en torneos con eliminación simple y formatos similares, este mercado se liquidará según el resultado final del partido, incluido el tiempo extra o los penaltis.
Tarjetas Más/Menos: estos mercados se liquidarán según la cantidad de tarjetas mostradas a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento). Una tarjeta amarilla cuenta como 1, una tarjeta roja cuenta como 1, una tarjeta amarilla y una tarjeta roja cuentan como 2, dos tarjetas amarillas que conducen a una tarjeta roja cuentan como 2. El recuento máximo de tarjetas por jugador es 2. Tenga en cuenta que las tarjetas mostradas a cualquier jugador que no participe en el juego (por ejemplo, suplentes o jugadores sustituidos incluidos) o a los directores técnicos del equipo no cuentan para el total.
Córners Más/Menos: estos mercados se liquidarán según la cantidad de córners lanzados a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Córners totales del equipo: los córners totales del equipo son similares a la apuesta Más/Menos. La victoria o la derrota se determina por la cantidad de córners que saque el equipo elegido. Se aplican las reglas de empate. Los córners concedidos, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se ejecute el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán para la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Método de clasificación: este mercado se liquidará según el ganador del partido combinado con una predicción sobre si un partido se decidirá en el tiempo reglamentario, la prórroga o mediante una tanda de penaltis.
Acumuladores: si se anula una selección, las probabilidades de la apuesta múltiple se reducirán para tener en cuenta la selección anulada.
Mercados de apuestas a ganador absoluto:
· Una temporada o competición se declara iniciada una vez que ha comenzado el primer partido de la temporada o competición programada.
· Si un equipo es expulsado, descalificado o eliminado de alguna otra manera de una liga, se aplicará una de dos acciones:
'Máximo goleador': solo cuentan los goles marcados en la liga o competición indicada en la división/torneo citado. Por ejemplo, si un jugador se une a un club durante la temporada, los goles marcados en una liga diferente no contarán, sin embargo, los goles marcados en la misma liga para un club diferente sí contarán. Los goles en propia puerta no contarán ni tampoco los goles marcados en tandas de penaltis. Todas las apuestas son válidas independientemente de si el jugador elegido juega o no minutos de fútbol en la competición o temporada indicada. Se aplican las reglas de empate.
'Ganador absoluto': se resolverá según la posición final/total de puntos de los equipos al finalizar todos los partidos programados. En caso de que dos o más equipos empaten, el resultado se determinará según el resultado oficial del organismo rector. Se aplican las reglas de empate.
Partido instantáneo
· A los efectos del fútbol, consideramos que un evento material es uno de los siguientes: gol, penalti, tarjeta roja.
· A los efectos del fútbol, consideramos que un evento de tiro libre es un córner o un tiro libre considerado peligroso por nuestra fuente de datos.
· Si no se reciben datos relacionados con un evento material o de tiro libre en el período pendiente después de la ejecución de una orden, la apuesta se confirma.
· Si se reciben datos que indican que existe un evento material que podría ocurrir (posible gol, posible penalti, posible tarjeta roja), detenemos los mercados y ampliamos el período de confirmación pendiente para todas las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento no sucedió realmente (sin gol, sin penalti, sin tarjeta roja), reanudamos los mercados y confirmamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento ocurrió (gol confirmado, penalti confirmado, tarjeta roja confirmada), reanudamos los mercados y anulamos las apuestas en estado pendiente.
· Si se reciben datos que indican que se está produciendo una jugada a balón parado significativa (tiro de esquina, tiro libre en una zona peligrosa del campo), ampliamos el período de confirmaciones pendientes para todas las apuestas en estado pendiente, pero no detenemos los mercados.
· Si los datos posteriores indican que la jugada a balón parado ha finalizado (el equipo defensor recupera la posesión, el balón sale a salvo, ocurre otro evento que no sea gol), confirmamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que la jugada a balón parado ha conducido directamente a un gol, anulamos las apuestas en estado pendiente.
· Si se reciben datos que indican que se revisará una decisión (posible gol, posible penalti, posible tarjeta roja) mediante la tecnología VAR (árbitro asistente de video), detenemos los mercados y ampliamos el período de confirmación pendiente para todas las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento no ocurrió realmente (no hay gol, no hay penalti, no hay tarjeta roja), reanudamos los mercados y confirmamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento ocurrió (gol confirmado, penalti confirmado, tarjeta roja confirmada), reanudamos los mercados y anulamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que un gol, penalti o tarjeta roja se revierte después de la revisión, reanudamos los mercados y cualquier mercado que se haya determinado no se resolverá.
Baloncesto
Todos los resultados se definen de acuerdo con el marcador final, incluidos los tiempos extra, a menos que haya una oferta para apostar por un empate después del tiempo regular. Cuando hay una oferta para apostar por un empate después del tiempo regular, los resultados principales (1, X, 2, 1X, 2X, 12) en dicho partido se definen por el tiempo regular (sin tiempos extra).
Todos los demás tipos de apuestas, incluidas las apuestas sobre datos estadísticos, se definen por el tiempo completo (incluidos todos los tiempos extra). Si un equipo recibe una falta técnica antes del inicio de un partido (por ejemplo, se rompe la canasta, el equipo está tratando de retrasar el partido, hay una pelea entre jugadores y, como resultado, hay una falta técnica, etc.), las apuestas a "Primero en anotar" siguen siendo válidas.
En los casos en que se juega una prórroga, no porque el resultado del tiempo regular sea un empate, sino porque lo exigen las normas del torneo, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado del tiempo regular. En cuanto a las apuestas sobre el rendimiento de los jugadores en un partido de este tipo, todas las apuestas se liquidan, incluido el tiempo extra.
Las apuestas están disponibles en el rendimiento de un jugador de baloncesto determinado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, tiros libres, etc. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del sitio oficial de la competencia respectiva publicadas el día del juego. Los jugadores relevantes deben ver el tiempo en la cancha para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta para cualquier apuesta de jugador a menos que se especifique lo contrario. Si el jugador no ve ningún tiempo en la cancha, las apuestas en los mercados de ese jugador serán nulas.
Específicamente, para las apuestas en juego; si, después de realizar una apuesta, el jugador seleccionado no ve ningún tiempo más en la cancha, las apuestas serán nulas.
Las actuaciones de los jugadores individuales se combinan para fines de apuestas en un enfrentamiento de jugadores. Se pueden utilizar handicaps y se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado.
En las versiones de partidos de 3x3, Streetball y Big3, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competencia. Cuando un partido comienza pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.
Ganador del partido: este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que haya terminado el juego. El tiempo extra cuenta para este mercado a menos que esté apostando en un mercado de ganador del partido que incluye un precio de empate.
Resultado del cuarto: estos mercados se liquidarán según qué equipo obtenga más puntos en el cuarto especificado.
Más/Menos: pronostique si los puntos anotados por ambos equipos serán superiores o inferiores a un número determinado.
Medio tiempo/tiempo completo: (mercado de 6 opciones) Este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo y el resultado en el tiempo completo. El tiempo extra no cuenta, se incluye en los mercados de Medio tiempo/tiempo completo.
Diferencias de puntos: estos mercados se liquidarán según el puntaje final al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de diferencias de puntos.
Hándicaps de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados de Más/Menos de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados de Más/Menos de mitad: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada.
Marcador impar o par de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de si la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado es par o impar.
Marcador impar o par de mitad: Estos mercados se liquidarán en función de si la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada es par o impar.
Béisbol
Las apuestas en estos deportes se aceptan durante todo el tiempo del partido (incluidos los tiempos extra) si no se indica lo contrario. En béisbol, las apuestas en totales y hándicaps se aceptan durante todo el tiempo del evento (incluidos los tiempos extra). Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se acierta el total, se reembolsa la apuesta. Si dicho resultado está en una apuesta combinada, entonces la cuota para esta apuesta es 1.00.
Los lanzadores abridores publicados en los mercados de béisbol están disponibles solo con fines informativos. Los lanzadores abridores que se muestran en su historial de apuestas y/o en su boleto de apuestas no afectarán su apuesta, y todas las apuestas seguirán siendo válidas, ya sea que el lanzador abridor que se muestra inicie el partido o no.
Las apuestas se liquidarán a medida que se determinen sus resultados. Las decisiones posteriores de anular mercados no afectarán a los mercados liquidados anteriormente si los resultados de los mismos no se ven afectados. Los partidos deben comenzar dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada inicialmente, o serán anulados. Si un partido comienza pero luego se abandona o pospone, se debe declarar un resultado oficial dentro de las 36 horas para las apuestas pendientes que aún no se han determinado incondicionalmente como válidas. Se incluirán las entradas adicionales a menos que se indique lo contrario.
Se deben completar al menos nueve entradas (u 8,5 entradas si el equipo local está por delante) para que las apuestas en los mercados de "Total de carreras" o "Línea de carreras" sean válidas. Esto se aplica excepto en los casos en los que el partido siempre estuvo programado para jugarse con menos entradas (por ejemplo, partidos de doble jornada programados de 7 entradas durante la temporada 2020 de la MLB) o donde el resultado del mercado ya se ha determinado.
Si un partido está programado para jugarse con menos de 9 entradas, se debe completar al menos la cantidad indicada de entradas (o media entrada menos si el equipo local está por delante) para que las apuestas en los mercados de "Total de carreras" o "Línea de carreras" sean válidas a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.
Si se abandona un juego, todas las apuestas realizadas en los mercados de ganador se anularán:
Si el juego no se vuelve a jugar dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio original o a menos que se hayan jugado cinco entradas (o 4,5 entradas si el equipo local está por delante).
Aún se debe declarar un resultado oficial en cualquiera de los casos anteriores para que se liquiden las apuestas en el mercado de ganador.
A menos que se especifique lo contrario, como para MLB a continuación, todas las apuestas se mantendrán independientemente de si un lanzador abridor listado inicia las primeras entradas para su respectivo equipo o no.
Apuestas en vivo: todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzadores. Las entradas adicionales cuentan.
Predicción de línea de dinero: qué equipo ganará el juego.
Victorias/enfrentamientos de la temporada regular: el equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular de MLB (incluidos los desempates) para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
Total de hits: el mercado de hits se liquidará utilizando el cuadro de anotaciones oficial de MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego debe durar al menos 9 entradas (8,5 entradas si el equipo local está ganando) y ambos lanzadores listados deben iniciar para que la apuesta sea válida. Las entradas adicionales cuentan.
Impar/Par: una predicción de si la cantidad total de carreras acumuladas en un juego sumará un número impar o par. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local está por delante) para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de series: Las apuestas son nulas si no se completan o cambian el número reglamentario de juegos (según las respectivas Organizaciones rectoras).
Fútbol americano
Las apuestas en estos deportes se aceptan durante todo el tiempo del partido (incluidos los tiempos extra) si no se indica lo contrario. En béisbol, las apuestas a totales y hándicaps se aceptan durante todo el tiempo del evento (incluidos los tiempos extra). Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se alcanza el total, se reembolsa la apuesta. Si dicho resultado está en una apuesta combinada, entonces las probabilidades para esta apuesta son 1.00.
Ganador del partido: Este mercado se liquidará en función de qué equipo haya ganado después de que haya terminado el juego. El tiempo extra cuenta para este mercado a menos que esté apostando en un mercado de ganador del partido que incluya un precio de empate.
Apuestas en vivo En vivo: las apuestas de juegos incluyen el tiempo extra. Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de que se realiza la apuesta.
Resultado del cuarto: estos mercados se liquidarán en función de qué equipo anote más puntos en el cuarto especificado.
Medio tiempo/tiempo completo: este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo y el resultado en el tiempo completo. El tiempo extra no cuenta para los mercados de medio tiempo/tiempo completo.
Diferencias de puntos: estos mercados se liquidarán según el puntaje final al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de diferencias de puntos.
Hándicap de cuartos: estos mercados se liquidarán según la cantidad de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados Más/Menos: estos mercados se liquidarán según el puntaje total combinado al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de más/menos.
Mercados de más/menos de cuarto: estos mercados se liquidarán según la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados de más/menos de mitad: estos mercados se liquidarán según la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada.
Marcador impar o par en cuarto: estos mercados se liquidarán según si la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado es par o impar.
Marcador impar o par en mitad: estos mercados se liquidarán según si la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada es par o impar.
Puntos totales del equipo: "Puntos totales del equipo" es similar a la apuesta de más/menos. La victoria/derrota se determina por los puntos acumulados por un equipo determinado.
Para calificar: si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un pase, todas las apuestas de clasificación serán nulas.
Equipo que anotará el primer touchdown: predice qué equipo anotará el primer TD en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el mercado ya se haya determinado.
Equipo que anotará el último touchdown: Prediga qué equipo anotará el último touchdown en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Bandy
Se deben haber jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son solo sobre el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora del estadio local) para que las apuestas sean válidas. La excepción es si publicamos una hora de inicio incorrecta. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido listado, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo regular y excluirán el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Si el tiempo de juego programado se cambia de 2 mitades x 45 minutos a 3 períodos x 30 minutos, las apuestas de tiempo completo se considerarán válidas y las apuestas de medio tiempo serán nulas. Mercados de mitades: la mitad relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas
De hockey sobre hielo
se aceptan para el ganador final (incluido el tiempo extra y las tandas de penaltis), todo el partido (incluido el tiempo extra, pero no la tanda de penaltis), tiempo completo (60 minutos), a menos que se indique lo contrario. Las apuestas con hándicap y totales se aceptan solo para el tiempo completo (60 minutos). Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se acierta un total, se reembolsa la apuesta. En caso de que dicha apuesta sea una combinación, sus probabilidades se convierten en 1.00. Las apuestas para el resultado correcto se liquidan de acuerdo con el tiempo completo (60 minutos). Las apuestas sobre datos estadísticos (tiros a portería, minutos de penalti, goles por jugador, asistencias, puntos de eficiencia, etc.) se liquidan de acuerdo con los datos del tiempo completo (60 minutos). Si un partido no comienza a la hora programada y no se juega dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, se anulan todas las apuestas.
1.er/2.do/3.er período: Las apuestas se liquidan solo en el resultado del primer/segundo/tercer período. El tercer período excluye el tiempo extra. El período relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si un partido se abandona durante el segundo período, todas las apuestas del primer período siguen siendo válidas. Si un partido se abandona durante el tercer período, todas las apuestas del primer/segundo período siguen siendo válidas.
ML Predict: predice el ganador del partido, incluyendo el tiempo extra y los penales.
Over/Under: predice el total de goles logrados en un partido. Las apuestas Over/Under en juegos pre-live (excluida la NHL) se liquidarán con el resultado reglamentario. Las apuestas Over/Under en eventos en vivo se liquidarán con el resultado del tiempo extra/tanda de penales. Ejemplos: Más de 2 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol marcado en el partido. Más de 2.5 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido.
Menos de 2,5: Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Total de goles: Predice el total de goles logrados en el partido.
Número de goles: Apuesta al número total de goles marcados por los dos equipos dentro de los 60 minutos oficiales de juego. Los goles en propia puerta se tienen en cuenta para las apuestas.
Empate sin apuesta: Predice el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas se anulan y las apuestas se reembolsan.
Prórroga: Predice si el juego irá a prórroga o no.
Más goles: Predice en qué período se marcarán más goles. Si 2 o más períodos tienen el mismo resultado, todas las apuestas se anularán. Más goles excluye la prórroga (incluida la NHL).
1.º a 3 goles: Predice qué equipo será el primero en marcar 3 goles. La prórroga se incluye para este tipo de apuesta para todas las ligas. Todas las tandas de penaltis se considerarán como un gol. Por ejemplo: si el equipo A es el primer equipo en anotar en una tanda de penaltis cuando el tiempo reglamentario está empatado 2:2, y el equipo B ganó la tanda de penaltis, entonces el equipo B es el primer equipo en anotar para este propósito.
Posición final: Prediga qué equipo estará por delante en la posición final del torneo. Si uno o más equipos no comienzan el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsarán las apuestas.
Totales de puntos de la temporada regular: Se deben jugar todos los partidos programados para que las apuestas sean válidas. Las apuestas
De tenis
Que involucran hándicaps y totales se liquidan de acuerdo con el tiempo completo del partido. Si el resultado, incluido el hándicap, está empatado o se acierta el total, se reembolsa la apuesta. Si la apuesta está incluida en una combinación, las probabilidades se convierten en 1.00. Si es un partido entre equipos (como la Copa Davis) y uno o más jugadores no participan en un partido y son reemplazados por otros, las apuestas siguen siendo válidas.
Si se trata de un partido de dobles y uno de los jugadores no participa en el partido y es sustituido por otro jugador, las apuestas de este partido se devuelven (la cuota pasa a ser 1,00). Si en el momento de la apuesta no hay ningún jugador determinado anunciado, las apuestas siguen siendo válidas. Si el formato del partido cambia (por ejemplo, 2 sets en lugar de 3), las apuestas en dicho partido se reembolsan (las cuotas se convierten en 1.00).
En caso de que el partido no se complete por completo debido al retiro anticipado del jugador (por ejemplo, debido a una lesión), las apuestas al ganador del partido se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, dobles faltas, velocidad de servicio y similares), que no se conocen (o se ven afectadas) hasta el retiro anticipado, se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, velocidad de servicio y similares) que se conocen (o no se ven afectadas) hasta el retiro anticipado, siguen siendo válidas. En caso de que un jugador, que comenzó el torneo, se retire debido a una lesión o cualquier otra razón, todas las apuestas relacionadas con su desempeño en el torneo siguen siendo válidas.
Los datos de superficie son de naturaleza informativa, por lo que si cambian, las apuestas siguen siendo válidas. Si uno de los participantes no completa el partido, solo siguen siendo válidos los resultados de los juegos jugados, y en la opción de interpretación del ganador del partido, se anulan las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, velocidad de servicio y similares) que se conocen (o no se ven afectadas) hasta el retiro anticipado. En las competiciones, el premio se paga solo teniendo en cuenta la victoria técnica efectiva. Las apuestas con otros resultados de apuestas se cancelan. Si uno de los participantes no comenzó en el partido (descalificación, lesión, etc.), las probabilidades del partido se convierten en 1.00. En todos los casos, las apuestas se reembolsan (las probabilidades se convierten en 1.00).
No hay reembolsos para los no participantes y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Ganador Tiempo completo incluyendo apuestas en vivo: Si no se ha completado el número reglamentario completo de sets, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap asiático y sets O/U Tiempo completo: incluyendo apuestas en vivo Se refiere a los sets jugados en el partido. La victoria/derrota se determina por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si no se ha completado el número reglamentario completo de sets, todas las apuestas se considerarán nulas. Un super tie break se considera como un set para las apuestas en O/U.
Predicción de Ganador del Punto / Ganador del 1er Punto: qué jugador ganará el punto indicado. El punto nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 5to juego - Ganador del 1er Punto. Si un punto no se juega por cualquier motivo (lo otorga el árbitro como punto de penalización, el juego o el partido termina antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc.), las apuestas serán nulas. Los puntos de tie break no se contarán para este tipo de apuesta.
Predicción del Ganador del Juego: qué jugador ganará el juego indicado. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2do set - 7mo juego - Ganador. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas serán nulas. Los puntos de tie break no se contarán para este tipo de apuesta.
Predicción del Resultado Exacto del Juego: los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado eligiendo entre las opciones dadas. El juego nominado se mostrará en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1.er set - 8.º juego - Resultado exacto. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas en él serán nulas.
Acumuladores: si se anula una selección, las probabilidades de la apuesta múltiple se reducirán para tener en cuenta la selección anulada. Predecir ganador
Absoluto
Del torneo: si el jugador seleccionado no juega un punto, todas las apuestas en el jugador serán nulas.
Continente ganador: ¿Predecir de qué continente vendrá el ganador del torneo? La nacionalidad, tal como se muestra por el organismo rector del deporte, se utilizará para fines de liquidación.
Edad del ganador O/U: Predecir si el ganador del torneo será mayor o menor que la edad indicada. Si la edad del ganador es la misma que la línea, se tendrá en cuenta la cantidad de días posteriores al cumpleaños del jugador. 182 días o menos se liquidará como menos, mientras que 183 o más se liquidará como más.
Ganador sin X: Predecir el ganador del torneo sin el jugador indicado. Si el jugador indicado gana el torneo, el segundo será el ganador. Ganador por primera vez: pronostique si el ganador del torneo lo ha ganado anteriormente.
Total de ases O/U del torneo: pronostique si el total de ases en el torneo estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Total de retenciones O/U del torneo: pronostique si el total de retenciones de servicio en el torneo estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Total de dobles faltas O/U del torneo: pronostique si el total de dobles faltas en el torneo estará por encima o por debajo de la línea indicada. Ganador
De Fórmula 1
Ganador: el ganador es el corredor que terminó primero de acuerdo con el protocolo de clasificación principal justo después de la carrera.
Posición final: la posición final del corredor en un intervalo de acuerdo con el protocolo de la carrera (primero a tercero, tercero a sexto, etc.).
Mejor resultado/rendimiento: una apuesta sobre cuál de los dos corredores tendrá un mejor rendimiento. El mejor rendimiento es la posición más alta en la clasificación final. Si ambos jugadores no terminaron la carrera, se considera que el mejor rendimiento es el del corredor que completó más vueltas. Si ambos corredores no terminaron la carrera y completaron el mismo número de vueltas, la apuesta en este resultado se reembolsa (las probabilidades se convierten en 1.00).
Terminar/No terminará: Apuesta sobre si el corredor terminará la carrera (distancia completa). Un corredor que siguió al líder por algunas vueltas, pero aún así fue clasificado, se considera que ha terminado la carrera.
Vuelta más rápida: Se aceptan apuestas sobre qué corredor logrará el mejor tiempo de vuelta individual.
Coche de seguridad: Apuestas sobre si el coche de seguridad estará involucrado en una carrera.
Balonmano
Según las reglas de la Liga de Balonmano China, si uno de los equipos tiene una ventaja de 15 goles sobre sus oponentes, el juego termina y el equipo que va en cabeza es declarado ganador. Todas las apuestas realizadas en dicho juego siguen siendo válidas. Todas las apuestas son solo sobre el tiempo regular a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en vivo: Si el evento no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que se indique lo contrario o el resultado ya se haya determinado.
Más/Menos: Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor a un número determinado. Si el juego se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Goles alternativos: Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor a un número alternativo determinado. Si el juego se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas de la 1.ª mitad (1X2, hándicap y Más/Menos): se liquidan solo con el resultado de la primera mitad. Si no se completa la 1.ª mitad, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas de la 2.ª mitad (1X2, hándicap y Más/Menos): se liquidan solo con el resultado de la segunda mitad. Si no se completa la 2.ª mitad, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Primer equipo en marcar/Último equipo en marcar: Predice qué equipo marcará el primer/último gol del partido. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le acredita el gol. Si un partido se abandona después de que se anote un gol, todas las apuestas al Primer equipo en anotar se mantendrán, mientras que las apuestas al Último equipo en anotar serán nulas.
Par/Impar: Una predicción de si el número total de goles acumulados por ambos equipos sumará un número par o impar.
Medio tiempo/Tiempo completo: Predice el resultado de un partido en el medio tiempo y al final del tiempo regular. Si se abandona un partido, las apuestas serán nulas. Ejemplo: Si elige 1/X, apuesta a que el equipo local liderará en la primera mitad y que el partido terminará en empate. El tiempo extra no cuenta.
Carrera a X goles: Predice qué equipo será el primero en alcanzar X goles. Si el partido se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Incluye Ninguno.
Mitad con mayor puntuación: Predice en qué mitad se anotarán más goles. Incluye Empate.
Total de goles del equipo "Total de goles del equipo": es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota se determina por los goles acumulados por un equipo determinado. Si se abandona el juego, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Póquer
El jugador debe alcanzar un puesto más alto en el evento y ganar dinero que el otro jugador o el jugador debe durar un nivel más que su oponente. Si no, la apuesta H2H es nula. Ambos jugadores deben competir en el torneo o las apuestas se cancelan y la apuesta se reembolsa.
Biatlón, esquí, salto de esquí, esquí alpino, combinada nórdica, patinaje de velocidad, kayak, tiro, surf
Ambos competidores/equipos citados en el cara a cara deben abandonar la línea de salida para que las apuestas sean válidas. Si ningún competidor/equipo termina en un evento con múltiples carreras, la cantidad de carreras completadas determinará el ganador. Si uno de los competidores/equipos no comenzó la competencia, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación final, a menos que se indique lo contrario.
Atletismo
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. En "Head-to-Heads", el participante que tenga la mejor posición final gana. Si un participante llega más lejos que el otro, el que llegue más lejos ganará. Si ambos participantes quedan eliminados en el mismo nivel, por ejemplo si ambos participantes no pasan de los cuartos de final, las apuestas se consideran nulas y la cuota se establece en 1.00. Si un participante no se presenta, todas las apuestas cara a cara o especiales que involucren a ese participante serán nulas, sin embargo, las apuestas a ganador absoluto se mantendrán.
Reglas australianas
El ganador se determina por la lista oficial de resultados en AFL. Si algún partido termina en empate, incluido el tiempo extra si se juega, entonces las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate.
Detalles del juego: Como en muchos otros códigos de fútbol, la forma de sumar puntos es marcar goles. En el fútbol australiano, hay dos tipos de puntajes: un gol y un detrás. Un árbitro de gol juzga si se marca un gol o detrás.
Duración del partido: La duración de un partido de fútbol australiano puede variar de una liga a otra, pero generalmente es de entre 15 y 25 minutos por cuarto. En la AFL, cada cuarto dura 20 minutos más el tiempo de juego, que compensa el tiempo ocupado en las interrupciones, como cuando el balón sale de los límites del campo, las lesiones, los goles (o los detrás de las líneas) que se patean o cuando el árbitro está fijando el ángulo de un tiro libre al arco. El tiempo lo controlan dos oficiales fuera del campo, conocidos como "cronometradores", que hacen sonar la sirena al comienzo y al final de cada cuarto. Un cuarto típico de la AFL puede durar entre 27 y 33 minutos, pero puede ser incluso más largo si, por ejemplo, las lesiones causan retrasos. Los descansos de la AFL después del primer y tercer cuarto son de seis minutos, con un descanso de 20 minutos en el medio tiempo.
1.er cuarto / 2.º cuarto / 3.er cuarto / 4.º cuarto: Las apuestas se liquidan solo en el resultado final del 1.er, 2.º, 3.er y 4.º cuarto. Si un partido se abandona en cualquier momento, los mercados de cuartos que ya se determinaron se mantendrán.
1.ª mitad/2.ª mitad: las apuestas se liquidan solo en el resultado de la primera/segunda mitad. Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes del medio tiempo. Si un partido se abandona durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.
Total de puntos/goles/detrás: pronostique cuántos puntos (combinados entre goles y detrás), goles o detrás (contados como puntuación separada) se anotarán durante el partido.
Margen de victoria: pronostique el equipo que ganará el partido y el margen de victoria.
Bádminton
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Si se suspende o pospone un evento específico, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas. Si algún participante se retira, las apuestas con hándicap y las apuestas Over/Under se considerarán nulas a menos que no haya forma posible de que el partido se pueda jugar hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Fútbol playa
Todas las apuestas son solo de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. El tiempo regular se define por las reglas oficiales publicadas por la asociación gobernante respectiva. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a la liquidación por ningún cambio o adjudicación realizada por los organismos rectores después del evento o torneo.
Voleibol playa
No hay reembolsos para los no participantes y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Boxeo/Artes marciales
Los resultados se calificarán en función del resultado oficial decidido en el ringside. El resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial por el anunciador del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean verificados por los oficiales en el lugar de la pelea.
No se reconocerán las modificaciones posteriores al resultado del ringside por parte del organismo sancionador que revoquen la decisión de una pelea basada en una apelación, una demanda, el resultado de una prueba de drogas o cualquier otra sanción, y las apuestas permanecerán como estaban basadas en el resultado del ringside.
Las apuestas a que un luchador gane por "KO/TKO" se consideran ganadoras si el luchador noquea, noquea o detiene en una esquina únicamente.
Para los fines de liquidación, cuando se indique una mitad de round, entonces hasta 1 minuto y 29 segundos inclusive, se determinará la liquidación como "Menos de"; 1 minuto y 30 segundos o después se determinará la liquidación como "Más de" de la cotización del round respectivo.
Para las peleas de MMA específicamente, cuando se indique una mitad de round, entonces 2 minutos y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar "Menos de" o "Más de".
Cuando ocurre un empate, las apuestas a que gane cualquiera de los luchadores se reembolsan, excepto las apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Cualquier otra apuesta se califica de acuerdo con su redacción específica.
Se reembolsarán todas las apuestas de cualquier pelea que se considere "sin competencia" o "sin decisión".
Ganador: Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios en el número de rounds a pelear. Declaración de empate: todas las apuestas serán nulas y las apuestas serán reembolsadas, excepto que se indique lo contrario (ML de 3 vías). Esto incluye una pelea que termina en un Empate Mayoritario. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
Empate o Empate Técnico: El Empate es un empate en la tarjeta de puntuación. El Empate Técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto round, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout Técnico o descalificación.
Total de rounds: Si por alguna razón se cambia el número de rounds en una pelea, las apuestas ya realizadas serán nulas y las apuestas serán devueltas. Para fines de liquidación donde se indique medio round, entonces 1 minuto 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar por encima o por debajo. En el caso del Boxeo Femenino y rounds de 2 minutos por encima de 1:00 definirán la mitad del round. Por ejemplo: Más de 90 segundos en el 7.º asalto de una pelea de boxeo equivaldrá a Más de 6,5 asaltos
KO o TKO: El nocaut (KO) es cuando el boxeador no se pone de pie después de un conteo de 10. El nocaut técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si interviene el árbitro. Cualquier retiro de una esquina se considerará un nocaut técnico (TKO) a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces o se declare No Contest.
Decisión técnica: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se decide por las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de los asaltos programados.
Decisión mayoritaria: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión mayoritaria se define como el mismo peleador que anota más puntos que el otro, en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota lo mismo para ambos peleadores (un empate).
Decisión dividida: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. Decisión dividida se define como el mismo peleador anotando más puntos que el otro en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota al otro peleador como el ganador.
Decisión unánime: la decisión es en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión unánime se define como el mismo peleador anotando más puntos que el otro en las tres tarjetas de puntuación de los jueces.
Oponente descalificado: se define como cuando una pelea se detiene antes de un KO, TKO o decisión de los jueces porque, intencionalmente, uno o ambos contendientes han cometido faltas o violado otras reglas repetidamente, y el árbitro declara a un boxeador descalificado que, como resultado, pierde automáticamente la pelea contra el oponente. Los resultados
De cricket
se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Todas las apuestas son solo de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. En el caso de un empate en el tiempo regular en un mercado donde el empate no se ha ofrecido.
Carreras totales del 1er over: se ofrecerán precios para las carreras totales anotadas durante el 1er over del partido. Solo las carreras extras y de penalización acreditadas a una entrega específica contarán para fines de liquidación. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Método del 1.er wicket: Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, LBW, Run Out, Stumped y Cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado). Las apuestas se liquidarán en el primer wicket que caiga en el partido. Si ningún wicket cae durante el partido, entonces todas las apuestas serán nulas.
Más Run Outs 3-Way: Se ofrecerán precios sobre qué equipo crea la mayor cantidad de runouts mientras fildea. Si un partido se reduce en overs y se llega a un resultado de partido, entonces el equipo que efectuó la mayor cantidad de run-outs mientras fildeaba independientemente de la cantidad de overs lanzados será el ganador.
Jugador del partido: Las apuestas se liquidarán en el jugador oficialmente declarado del partido.
Para anotar la mayor cantidad de carreras: Ambos jugadores deben llegar al pliegue para que las apuestas sean válidas. La liquidación se basa en el puntaje oficial del bateador especificado.
Hándicap de carreras en la 1.ª entrada: Ambos equipos deben completar la 1.ª entrada (incluidas las declaraciones) para que las apuestas sean válidas.
Mayoría de seises (serie): En caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de seises, se aplicarán las reglas de empate.
Partidos de bateador (serie): En las series de prueba, las carreras anotadas en ambas entradas contarán. En caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de carreras, las apuestas serán nulas.
Método de despido (2 vías): Las opciones disponibles son: Atrapado y No atrapado. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
Puntuación de la 1.ª entrada: Se ofrecerán precios por la cantidad de carreras anotadas durante la 1.ª entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero.
Se anotarán cien en el partido: Se debe programar la siguiente cantidad mínima de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth - Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y de primera clase: cuenta todo el partido. En los partidos empatados, debe haber un mínimo de 200 overs jugados.
Ciclismo
Etapa Rider H2H's: para las apuestas de partido, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la federación oficial que dictamine (UCI o cualquier otra federación oficial).
Si por alguna razón una selección/participante no comienza una carrera de ciclismo, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolsos para los no participantes.
Todas las apuestas serán nulas en los tours que se abandonen a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya anunciado el resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado. Todas las apuestas serán nulas en carreras individuales o etapas que se abandonen antes de que se haya anunciado un resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.
Ganador de la carrera/etapa: Predice qué ciclista o equipo ganará la carrera/etapa en cuestión.
Individual/Equipo Head 2 Head: Predice qué equipo/ciclista logrará una mejor posición final en la carrera. Todos los equipos/ciclistas en cuestión deben comenzar la carrera, de lo contrario, las apuestas serán nulas. Al menos uno de los equipos/ciclistas en cuestión debe terminar la carrera, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Apuestas especiales: Predice el ganador de una categoría especial en la carrera, como 'Rey de la montaña', 'Mejor sprinter', 'Mejor jugador joven', etc., que se otorgan con el maillot del color correspondiente (rojo, verde, blanco, etc.) Ganador del torneo
De curling
: Si por alguna razón una selección/participante no comienza un evento de curling, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolsos para los no participantes.
Apuestas de partido: Todos los partidos se resolverán según el marcador final. Para fines de apuestas, contarán los extremos adicionales.
Ganador: Predice qué equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Hándicap de tiempo completo: Prediga qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Más/Menos de tiempo completo: Prediga el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el mercado ya se haya determinado.
Ganador absoluto: Prediga el equipo que ganará el torneo. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial.
Dardos
No hay reembolsos para los no titulares y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo. Si el partido comienza pero no termina, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.
Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en Piernas/Sets del partido Menos/Más, Piernas/Sets totales del partido y Hándicaps se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria será considerado el ganador para fines de liquidación. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partido se pueden ofrecer en forma de mercados de 3 y 2 opciones. Para fines de liquidación, el mercado de 3 opciones incluye la opción de empate. Las apuestas serán nulas en el mercado de 2 opciones si el resultado del partido es un empate.
Apuestas previas al torneo: Prediga a ganador absoluto el ganador del torneo. En caso de que no participe, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas en vivo: Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de que se complete el número reglamentario de partidos/sets serán nulas.
Ganador del partido: Prediga qué jugador ganará el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará el ganador para fines de liquidación. En caso de que el número reglamentario de partidos/sets se modifique o sea diferente al ofrecido para fines de apuestas, todas las apuestas serán válidas. Las apuestas son nulas en el mercado de dos opciones si el resultado del partido es un empate.
Hándicap: Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets/piernas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Resultado exacto: Predecir el resultado exacto del juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Empate sin apuesta: Predecir el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Más/Menos de tiempo completo: Predecir el número total de sets/piernas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya excedido la cuota.
Hándicap tiempo completo: Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets/piernas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Más/Menos de tiempo completo: La predicción del número total de sets/piernas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que se haya excedido la cuota
Hockey sobre césped
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. Cuando se cambia la sede de cualquier partido organizado, la selección será nula.
Ganador absoluto: Prediga el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con las clasificaciones finales, incluidos los playoffs si se juegan, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas al ganador del grupo: se liquidan de acuerdo con la posición final del grupo.
Futsal
Todas las apuestas son solo de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. El tiempo regular está definido por las reglas oficiales publicadas por la respectiva asociación gobernante. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a la liquidación por ningún cambio o adjudicación realizada por los órganos rectores después del evento o torneo.
Waterpolo
Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas .
Floorball
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Se deben haber jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido listado, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
Todos los mercados relevantes, disponibles para apuestas pre-live o en vivo, se han especificado al final del respectivo tipo de apuesta dentro de corchetes, aclarando cómo la liquidación afectará a las selecciones.
Reglas de mercado específicas (excluyendo prórroga):
Primero en marcar: si el partido se abandona antes de que se marque un gol, las apuestas serán nulas.
Total de goles Par/Impar: Si no hay puntuación, todas las apuestas se resolverán como Par.
Margen de victoria: incluye empate.
Periodo de mayor puntuación: Prediga el periodo de mayor puntuación. Excluye el tiempo extra, si 2 o más periodos tienen el mismo puntaje, se resolverá el empate como resultado.
1.er periodo/tiempo completo: Prediga el ganador al final del 1.er periodo y el ganador del tiempo completo.
Carrera a X goles: incluye Ninguno.
Liquidaciones: Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del juego, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas
De golf
Se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo y del partido. Para los enfrentamientos cara a cara de "Ronda", se requiere que ambos participantes jueguen al menos una pelota cada uno en la "Ronda" en particular para que las apuestas sean válidas. Para los enfrentamientos cara a cara de "Torneo", se requiere que ambos participantes jueguen al menos una pelota cada uno en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si ambos golfistas no completan todas las rondas, el golfista con la posición final más alta es el ganador.
Si el evento se acorta, por ejemplo debido a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un resultado oficial del torneo (de acuerdo con las reglas del torneo, por ejemplo, un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final de un día de juego se anularán si no hay más juego que cuente para el resultado del torneo (excepto un desempate).
Apuestas a ganador absoluto/Principales nacionalidades (Principales EE. UU./Gran Bretaña e Irlanda, etc.): Todas las apuestas a ganador absoluto se liquidan según el jugador que gane el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates. Se aplicarán las reglas de empate. Todas las apuestas son válidas, excepto las realizadas a participantes que no compitan en la primera ronda. Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este momento no cuenta).
En el caso de que haya un cambio o una disminución en el número reservado de rondas o aperturas jugadas en la competencia, las apuestas establecidas en este mercado serán válidas si se han completado los 36 hoyos del torneo. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas directas después del último tiro de la ronda completada anterior, las apuestas serán nulas.
Para las apuestas de máxima nacionalidad, los ganadores se resolverán de la misma manera que las apuestas directas, sujetas a empate, y solo los jugadores citados contarán para fines de resolución. Las mismas reglas también se aplican a las apuestas de máxima nacionalidad, donde ofrecemos el mercado de ganador después de una ronda específica de un torneo.
Los cuatro "Majors", a saber, el US Masters, el USPGA, el US Open y el British Open Championships. Las apuestas al ganador absoluto previo al torneo se mantendrán siempre que el evento se complete en el año calendario; de lo contrario, serán nulas.
Ganador de la primera ronda: el ganador será el jugador que logre la posición más alta al final de la primera ronda.
Ganador sin los jugadores favoritos/nominados: que ganará el mercado sin los jugadores seleccionados. Se aplican las reglas de empate.
Líder al final de la ronda: el jugador con la puntuación líder al final de la ronda especificada será considerado el ganador. Se aplican las reglas de empate.
Top 4, 5, 6, 10, 20: Un jugador que termina dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas de empate. Las mismas reglas también se aplican para los primeros puestos después de una ronda específica de un torneo.
Listas de dinero de temporada (Race to Dubai, PGA Tour, etc.): Las apuestas realizadas en listas de dinero como Race to Dubai y PGA Money List son para predecir qué golfista encabeza la lista de dinero oficial al final de la temporada europea para Race to Dubai y la temporada estadounidense para la lista de dinero del PGA Tour. Para el US Seniors Tour es la lista de dinero del PGA Champions Tour y para el US Women's main tour es la lista de dinero del LPGA Tour. Las apuestas se determinarán por el ganador general después del último torneo relevante y no se verán afectadas por ninguna consulta o alteración posterior. No incluye el bono de ganador de la FedEx Cup.
Línea de dinero: Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán nulas.
Apuestas de 18 hoyos: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan hecho el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas de esa ronda se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos (o la puntuación total más alta para torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford). Si un emparejamiento individual termina en empate, las apuestas se anularán. Los desempates no cuentan.
Apuestas de 2 y 3 bolas en 18 hoyos: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan hecho el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas de esa ronda se anularán. En caso de que cambien los emparejamientos o los grupos, todas las apuestas se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Para los torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford, el anotador más alto durante la ronda es el ganador. En las apuestas de 2 bolas, donde no se ofrece un precio para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. En las apuestas de 3 bolas, se aplicarán las reglas de empate. Para los mercados de ganador de hoyo, las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados realizan el tee de salida en el hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en ese hoyo específico. Si un jugador se retira durante el hoyo, las apuestas al jugador retirado se liquidarán como perdedoras. Las apuestas se liquidan una vez que los jugadores abandonan el green. Para las apuestas de grupo de hoyos, las apuestas se liquidan en función de la puntuación en un grupo específico de hoyos. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en los hoyos especificados. Las apuestas se anularán si uno de los jugadores no realiza el tee de salida en el primero de los hoyos especificados. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas a ese jugador se liquidarán como perdedoras.
Reglas de empate: si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la apuesta se dividirá proporcionalmente.
Ejemplo:
Las posiciones finales en golf son las siguientes:
1ra posición: Jugador A
2da posición: Jugador B
3ra posición: Jugador C
3ra posición: Jugador D
3ra posición: Jugador E
6ta posición: Jugador F
7ma posición: Jugador G
Digamos que apuestas al Jugador E (e/w ¼ 1-2-3)
La 3ra posición es compartida por 3 jugadores – el Jugador E comparte la 3ra posición con otros 2 jugadores – por lo que el pago será 1/3 de la apuesta X las probabilidades e/w Digamos que apuestas al Jugador E (e/w ¼ 1-2-3-4) Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores. Las
posiciones 3ra y 4ta (en realidad no la 4ta posición ya que hay 3 jugadores en la 3ra posición) son compartidas por 3 jugadores – eso significa que 2 posiciones pagan, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 de la apuesta X las probabilidades e/w.
Nota: las reglas de empate se aplican a la apuesta y no a las probabilidades.
Apuestas grupales del torneo: qué jugador logrará la posición más alta al final del torneo del grupo de jugadores nombrados. Los jugadores se agrupan para fines de apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes de que comience el torneo, el mercado será nulo. Se aplican las reglas de empate. Se deben completar al menos 36 hoyos.
Tríos del torneo: como arriba, pero con 3 golfistas agrupados.
Tiradores 5/6: pronostique cuál de los 5 o 6 jugadores de un grupo ganará la ronda. Se aplican las reglas de empate.
Pasar/No pasar el corte: se utilizará el primer corte oficial para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Cualquier jugador que se retire o sea descalificado antes del primer corte se considerará que no pasó el corte. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno del torneo: si se anotará un hoyo en uno durante el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno en una ronda: ¿Se anotará un hoyo en uno durante una ronda en particular del torneo? Las apuestas serán válidas siempre que se complete la ronda en particular. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno en un hoyo específico del torneo: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo en particular durante el torneo? Las apuestas serán válidas siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno en el hoyo X en la ronda X: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo específico durante una ronda en particular del torneo? Las apuestas serán válidas siempre que se complete la ronda en particular. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Total de jugadores bajo par: ¿Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación general bajo par? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un desempate?: ¿Habrá un hoyo(s) de desempate para decidir el ganador del torneo? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Nacionalidad/región del ganador: para predecir la nacionalidad del jugador que ganó el torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Ganador por primera vez: ¿el torneo lo ganará un jugador que nunca antes haya ganado el torneo específico? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Margen de victoria del torneo: ¿con cuántos golpes ganará el jugador ganador el torneo especificado? Es decir, ¿cuántos golpes hay entre el ganador y el segundo lugar? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos.
Ganador de principio a fin del torneo: para predecir el ganador del torneo que será el líder del torneo al final de cada ronda especificada desde la primera hasta la cuarta ronda. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Puntuación ganadora del torneo: para predecir cuál será la puntuación ganadora del ganador del torneo al final del torneo. La liquidación se realizará al completar 72 hoyos; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Puntuación más alta de la ronda del torneo: predice la puntuación más baja de la ronda individual registrada por un jugador durante el torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo. Cuando los mercados contienen una lista específica de jugadores que obtendrán el puntaje más bajo en la ronda del torneo, se aplicarán las reglas de DeadHeat.
Puntaje más bajo en la ronda del torneo: Prediga el puntaje más bajo en la ronda individual obtenido por un jugador durante el torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un Albatros?: ¿Se anotará un Albatros durante el torneo? Un Albatros es un puntaje de 3 bajo par en cualquier hoyo en particular. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
El corte de puntaje se realiza en: ¿En qué puntaje al par se realizará el corte del torneo? El primer corte oficial se utilizará para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Doble oportunidad/Triple oportunidad: Apuestas sobre si uno de los dos o tres jugadores nombrados ganará el torneo. En el caso de que una o más de las selecciones sean no participantes, las apuestas serán nulas.
Pronóstico Straight/Dual: Para pronósticos Straight, los jugadores deben llegar 1º y 2º en el orden especificado, y en pronósticos Dual los jugadores deben llegar 1º o 2º en cualquier orden. Ambos jugadores deben hacer el tee off para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán nulas. En caso de empate por el segundo puesto, se aplicarán las reglas de Dead Heat.
Mejores jugadores: Mejor zurdo/sénior/debutante/ex ganador/clasificado, etc. ¿Qué golfista zurdo/sénior, etc. terminará más alto en el torneo en las diversas categorías anteriores? Se aplican las reglas de Dead Heat. Se resuelve de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.
Puntajes de ronda del jugador: ¿Qué puntaje obtendrá un jugador en una ronda determinada? Nulo si hay un cambio en el par del campo. El jugador debe completar toda la ronda para que las apuestas sean válidas.
Hándicap de ronda: el hándicap se aplica a los puntajes de ronda de los jugadores especificados, siendo el puntaje más bajo el ganador. p. ej. Jugador A + 0,5 anota 70, Jugador B - 0,5 anota 70, Jugador B se establece como el ganador una vez que se ha aplicado el hándicap.
Puntuaciones de los hoyos de los jugadores: ¿Qué puntuación obtendrá un jugador en un hoyo determinado? Nulo Si hay un cambio en el par del hoyo. Si un jugador se retira antes de dar el primer golpe en un hoyo determinado, las apuestas en ese hoyo serán nulas. Si un jugador se retira después de haber comenzado un hoyo, las apuestas se establecerán como "Por encima del par".
Rugby Union/Rugby League
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan en 80 minutos de juego, incluido cualquier tiempo de descuento. En el rugby 7, las apuestas se liquidan al final del tiempo reglamentario.
Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que el resultado de un mercado ya esté determinado o que el organismo rector declare un resultado oficial.
Si se cambia la sede del partido con respecto a la anunciada, todas las apuestas para ese partido se anularán.
En caso de cambio de oponente en el partido programado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
Resultado del tiempo reglamentario: este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que haya expirado el tiempo reglamentario o si hay un empate. En los mercados en los que no se ofrece el empate como opción, el mercado se liquidará según el resultado después del tiempo suplementario.
Puntuación total: este mercado se liquidará según la suma de los puntos anotados después de que haya expirado el tiempo reglamentario.
Ganadores del medio tiempo/tiempo reglamentario: este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo y el resultado al final del tiempo reglamentario.
Hándicap: este mercado se liquidará según el resultado del partido al final del tiempo reglamentario y se aplicará el hándicap indicado.
Total de puntos del partido: Predice el número total de puntos anotados en el partido.
Total de tries del partido: Predice si el número total de tries anotados en el partido será mayor o menor a una cifra específica.
Total de puntos del equipo pares/impares: Predice si el número total de puntos anotados en el partido será un número par o impar.
Total de tries del equipo pares/impares: Predice si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número par o impar.
Total de puntos del equipo – Local y visitante: Predice el total de puntos anotados por el equipo local/visitante en el partido.
Total de tries del equipo – Local y visitante: Predice si el número total de tries anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número par o impar.
Carrera a los puntos: Predice qué equipo será el primero en alcanzar cierta cantidad de puntos deseada – Equipo local/Equipo visitante/Ninguna de las selecciones está disponible para apostar.
Hora del 1.er try/Hora del 1.er try 2.º tiempo: Predice si el primer try se anotará antes o después de un tiempo específico. Ganador
Del partido: Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga, incluidos los playoffs, a menos que se indique lo contrario.
Ganador del grupo: Las apuestas se liquidan según la posición final del grupo.
Para clasificar
Prediga el equipo que clasificará. La liquidación incluirá el tiempo extra y la competencia de patadas si se juega.
Primero en anotar/Último en anotar: Primer/Último equipo en anotar significa apostar a qué equipo anotará el primer o el último punto en un partido. Si un evento se completa sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en Primer/Último equipo en anotar serán nulas. Si un evento se abandona después de que se anote un punto, todas las apuestas en Primer equipo en anotar serán válidas, mientras que las apuestas en Último equipo en anotar serán nulas. Si un evento se abandona sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en Primer equipo en anotar serán nulas.
Medio tiempo/Tiempo completo: Prediga el resultado de un partido en el medio tiempo y en el tiempo completo.
Ejemplo: Si eligió 1/X, apuesta a que el equipo local liderará en la primera mitad y que el partido terminará en empate.
Mitad con mayor puntuación
Prediga en qué mitad se anotarán más puntos. Las apuestas se anularán si se abandona el partido. Apuestas al ganador absoluto
De snooker y pool
: no se realizarán reembolsos para los jugadores que no participan ni para los ganadores que no figuran en la lista. Todas las apuestas se mantendrán si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Resultado del partido: si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador. En un partido de liga, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Hándicap y total de frames Menos/Más: si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas con hándicap se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Ganador: pronostique qué jugador ganará el partido. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador a los efectos de la liquidación. En el caso de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Apuestas con hándicap (incluidas las alternativas)/hándicap asiático/apuestas por frame/frames totales (incluidas las alternativas)/total asiático/puntaje correcto: si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, cambia o es diferente al que se ofrece para las apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Más/Menos: si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, cambia o es diferente al que se ofrece para las apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Mercados del 1.er frame: en caso de que el primer frame no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado. Primer color legalmente embocado/primera bola en embocar/última bola en embocar: en caso de un re-rack, el frame original contará para fines de liquidación, siempre que se haya embocado un color/bola. La liquidación será determinada por fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no incluyen tiros libres.
Puntos totales del jugador en el primer frame, impar/par: para fines de liquidación, cero cuenta como par. Puntos totales del primer frame: en caso de un re-rack, todos los puntos cuentan para el total del primer frame. Quiebres del primer frame: en caso de un re-rack, los quiebres de más de 50 y 100 cuentan antes y después de que se acuerde un re-rack. Falta en el primer frame: en caso de un re-rack, una falta puede ocurrir en cualquier momento antes o después de que se acuerde un re-rack.
Partido para ir al frame decisivo: si el número original de frames programados en un partido no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas. Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa. Las apuestas
De natación
se liquidarán en función del resultado oficial al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o los cambios en la lista de resultados oficiales no afectarán las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida en falso se contará como participante.
Tenis de mesa
El ganador se determina según la lista de resultados oficiales.
En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya forma concebible de que el juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Ganador absoluto: Prediga el ganador del torneo. El jugador debe comenzar la Ronda 1.
Ganador del partido: Prediga el ganador del partido.
Hándicap del juego del partido: Prediga el ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor del hándicap del juego.
Hándicap del punto del partido: Prediga el ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor del hándicap de puntos.
Puntos totales: Predecir el número total de puntos anotados en un partido específico.
Juegos totales: Predecir el número total de juegos jugados en el partido.
Marcador correcto: Predecir el marcador correcto en el partido específico; es decir, marcador correcto del partido, marcador correcto del juego 1, etc.
Hándicap del juego: Predecir el ganador de un juego específico una vez que se haya aplicado el valor del hándicap.
Puntos totales del juego: Predecir el número total de puntos que se anotan en un juego específico.
Próximo ganador de puntos: Predecir el próximo competidor que anotará un punto dentro de un juego específico.
Próximo ganador del juego: Predecir el ganador del próximo juego. Si el juego no se completa o no se juega por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Liderar después: Predecir el competidor que liderará después de un número específico de puntos en un juego. Correr
Hasta: Predecir el competidor que alcanzará un número específico de puntos en un juego.
Voleibol
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas se consideran nulas y las probabilidades se establecen en 1.00.
Para las competiciones con dos piernas, los empates se deciden por un "Set de oro". A los efectos de la liquidación, el Golden Set no cuenta. Excepto mercados como: ¿Qué equipo se clasifica? ¿Qué equipo avanzará? ¿Necesitarán jugar el Golden Set? O cualquier otro mercado que especifique el Golden Set en la descripción.
No hay reembolsos para los no titulares y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Apuestas en vivo: si el evento no se completa, todas las apuestas serán nulas. Se hacen excepciones para las apuestas en sets que ya se han terminado, en este caso las apuestas se liquidarán. Los puntos se consideran independientemente de si se marcan antes o después de que se realice la apuesta.
Ganador: Prediga el ganador del juego. Se utiliza un formato al mejor de cinco sets. El Golden Set no se cuenta para los fines de liquidación.
Hándicap: Prediga el ganador del juego en sets. Las apuestas se determinan por sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap dado. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.
Más/Menos: Prediga más o menos de un número determinado de sets que se jugarán para determinar el ganador.
Puntuación del set: Predecir la puntuación de los sets al final del partido. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.
Puntos totales: Los puntos totales son similares a las apuestas con hándicap y Over/Under. La victoria/derrota se determina por la cantidad de puntos acumulados por ambos equipos y luego comparando estos puntos con el hándicap y/o Over/Under dado antes del inicio del partido.
Ganador del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predecir el ganador del set relevante.
Hándicap del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o: Predecir el ganador del set relevante, considerando el hándicap de puntos dado.
Over/Under del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set relevante será mayor o menor a un número dado.
Partido Par/Impar, 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set Par/Impar: Predice si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el partido/set relevante será un número par o impar.
Margen de victoria en el 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predice por cuántos puntos ganará un equipo nombrado el set relevante.
Resultado exacto del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predice el resultado correcto en puntos del set relevante.
Puntos totales del equipo: Predice si los puntos anotados en el partido por un equipo relevante serán mayores o menores a un número determinado. Ganador absoluto
Ganador absoluto: Predice el ganador de la competencia relevante. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final de la liga, después de los play-offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Ganador del grupo: Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final del grupo.
Waterpolo
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas se consideran nulas y las probabilidades se establecen en 1.00.
eSports
Cualquier mercado de dos vías de Partido/Mapa/Juego se considerará nulo en caso de empate.
En el caso de que un evento comience pero luego no se complete, los mercados indeterminados se considerarán nulos.
En el caso de victoria por descalificación en juego de un oponente, las apuestas al ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. Para los mercados de hándicap, más/menos y todos los mercados de proposiciones, se debe jugar el partido completo para que las apuestas sean válidas si aún no se determinaron.
En el caso de que un equipo cambie su alineación pero juegue con el mismo nombre de equipo, las apuestas serán válidas.
En el caso de que un equipo cambie su nombre de equipo pero permanezca con la misma alineación (jugadores/entrenador), las apuestas serán válidas.
Cualquier apuesta no en vivo que se realice después de las horas de inicio oficiales se considerará nula.
Ganador Tiempo Completo: Prediga qué jugador/equipo ganará el partido (mapa/ronda si se especifica en el título). Si un partido, juego o mapa comienza, pero no se completa, todas las apuestas serán nulas. Se hace una excepción cuando un jugador es descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que haya obtenido la victoria según una fuente oficial de la competición se considerará ganador. Si se cambia el número programado de rondas/mapas, las apuestas al ganador se siguen considerando válidas.
Spread y Más/Menos de tiempo completo: El spread es una forma de hacer que las probabilidades sean más competitivas al darle una ventaja al perdedor. Los mercados de spread se determinan en función de la liga en la que se juegan. En Starcraft y Dota, estos son mapas, en Counter Strike, rondas, etc. La liquidación se basa en el puntaje final (mapas/rondas ganadas por cada equipo) con el hándicap dado (spread) que se agrega.
Más/Menos, o apuestas totales, es una predicción de si se necesitará más o menos del número establecido de juegos/mapas/rondas para decidir el ganador. Si el partido no se completa por cualquier motivo o se cambia el número programado de mapas/rondas después de que se haya ofrecido este mercado, las apuestas en Spread y Más/Menos serán nulas.
En vivo: si un partido se repite debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas serán nulas. El partido repetido se considerará un evento en vivo separado.
El monto mínimo para una apuesta es X. El monto máximo para una apuesta difiere entre los deportes y la jurisdicción regulatoria. Cuando los clientes realizan una apuesta, verán el valor permitido especificado en el campo.
Derechos del operador:
· Se reserva el derecho de rechazar la totalidad o parte de cualquier solicitud de apuesta por cualquier motivo y a nuestra entera discreción.
· Puede anular/cancelar las apuestas: Las solicitudes de apuestas individuales pueden revisarse y se puede ofrecer un precio o apuesta alternativa a nuestra entera discreción. En los casos en que se realicen después de que se conozca el resultado de un evento o después de que el participante o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja material.
· Anular cualquier apuesta que pueda haber sido aceptada cuando la cuenta no tenía fondos suficientes para cubrir la apuesta. Si una cuenta no tiene fondos suficientes como resultado de un depósito que ha sido cancelado por la parte que procesa el pago, el operador se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que pueda haber sido aceptada retroactivamente.
· Anular cualquier apuesta o todas las apuestas realizadas por cualquier persona o grupo de personas que actúen para defraudarnos.
· Cancelar cualquier apuesta de clientes que hayan apostado dinero en un evento en el que estén involucrados de alguna manera, como participantes, árbitros, entrenadores, etc. Asimismo, el operador se reserva el derecho de retener el pago y anular las apuestas si existen motivos razonables para sospechar que se ha manipulado el partido o se ha violado la integridad del evento.
Los clientes no pueden cancelar ni cambiar una apuesta una vez que la apuesta se ha realizado y confirmado. (Solo se puede utilizar la opción de cobro anticipado)
No aceptamos apuestas combinadas en las que dos o más objetos se afecten entre sí. Incluso si un cliente acepta una apuesta de este tipo por error, cancelaremos dichas apuestas posteriormente. En tales circunstancias, las apuestas también se pueden cancelar después de que se haya determinado el resultado. Se cancelaría toda la apuesta, incluso si partes de ella son válidas.
En situaciones en las que creamos que se realiza una apuesta después de que se conoce el resultado de un evento o después de que el participante o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja material, nos reservamos el derecho de anular la apuesta, gane o pierda.
Las apuestas se aceptarán hasta la hora de inicio anunciada. Si se acepta por error una apuesta que incluya un evento después de su hora de inicio, a menos que se trate de un evento de apuestas en vivo, el partido/apuesta se considerará no participante.
Independientemente del formato de probabilidades de apuestas que seleccione para que se muestren las probabilidades en su cuenta de cliente, todas las apuestas se liquidarán en función de las probabilidades americanas.
No se aceptan apuestas múltiples que combinen diferentes selecciones dentro del mismo evento (a menos que se trate de una función de Betbuilder).
Cuando se cancela un evento, todas las apuestas relacionadas se anularán automáticamente y se reembolsarán las cuentas. Si se abandona un partido debido a una lesión o al mal tiempo, etc., se mantendrán todas las apuestas que ya se hayan liquidado hasta el momento del abandono.
El operador no acepta ninguna responsabilidad por errores tipográficos, humanos o palpables, que conduzcan a errores obvios en los precios. En tales casos, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hacemos todo lo posible para garantizar que toda la información de apuestas en vivo sea precisa; sin embargo, puede haber situaciones en las que dicha información sea incorrecta. Es responsabilidad exclusiva del cliente verificar que la información sea precisa antes de realizar la apuesta.
Las ganancias se acreditarán en la cuenta del Cliente tras la confirmación del resultado final y anunciado oficialmente.
Todos los resultados se basan en fuentes oficiales o en los sitios web oficiales de las ligas. Para los resultados de la Liga de Campeones, la Liga Europa y la Liga de Conferencias, se consideran primero fuentes como los informes de tiempo completo. Si no se pueden obtener estadísticas de fuentes oficiales o si se demuestra que la información en los sitios web es incorrecta, se revisan los resultados. En los casos en los que no se puede encontrar información consistente, los resultados los determina nuestra propia unidad de estadísticas.
Los eventos de apuestas se considerarán ocurridos a pesar del hecho de que no hayan terminado realmente si el partido ya ha durado al menos:
Fútbol - 60 min
Baloncesto NBA - 40 min
Baloncesto europeo o en caso de jugar según las reglas de la FIBA y la WNBA - 35 min
Hockey sobre hielo NHL - 54 min
Otro hockey sobre hielo - 50 min
Fútbol americano - 50 min
Béisbol - para efectos de resultado: 5 entradas, pero para los resultados de los mercados de apuestas 'total' y 'hándicap' - al menos 9 entradas
Balonmano - 50 min
Circunstancias excepcionales
Estas reglas se aplican a menos que sean reemplazadas por reglas de apuestas específicas del deporte.
Abandono: Si el evento no concluye dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas.
Cancelaciones: Si el evento se cancela, se anularán todas las apuestas.
Aplazamientos: Si la hora de inicio de un evento se pospone más de 12 horas desde la hora programada originalmente, se anularán todas las apuestas.
Cambio de oponentes: si hay un cambio en los oponentes de un evento, todas las apuestas se anulan.
Cambio de sede: si hay un cambio de sede, todas las apuestas se anulan.
Períodos de tiempo: si se modifica la duración del evento, todas las apuestas se anulan.
Empate: en caso de que haya más ganadores de los esperados, las ganancias se dividirán proporcionalmente.
Cambio de superficie: si hay un cambio de superficie, todas las apuestas se mantendrán.
Reglas de empate
Un empate se define como un evento en el que hay dos o más contratos ganadores conjuntos.
En el caso de un empate, las ganancias obtenidas y las pérdidas incurridas por los usuarios se dividen de acuerdo con el número de competidores. La fórmula para esto, junto con ejemplos relevantes, se dan a continuación:
Las apuestas "a favor" se deciden utilizando esta ecuación:
Retorno = (apuesta del patrocinador * (número de ganadores esperados / número de ganadores reales)) * probabilidades originales.
Por ejemplo, si el usuario coloca una orden a favor de £20 en un caballo con probabilidades de 4.0 que luego terminó primero en un empate con otros dos corredores, su apuesta se dividiría de la siguiente manera:
(£20 * (1 / 3)) * 4 = £26.67
Ganancia/pérdida = retorno - apuesta del patrocinador = £6.67
Las apuestas "en contra" se calculan de esta manera:
Retorno = ((1 - (número esperado de ganadores / número de ganadores reales) * probabilidades originales) / (probabilidades originales - 1)) * responsabilidad original
Por ejemplo, si un usuario coloca una orden de venta en el mismo evento por £20 con probabilidades de 4.0, su retorno se calcularía de la siguiente manera:
(1 - (1 / 3) * 4.0 / (4.0 - 1)) * 60 = ((0.6667 * 4) / 3) = £53.33
Ganancia/pérdida = retorno - responsabilidad original = £53.33 - £60 = -£6.67
En caso de un empate en un mercado de múltiples ganadores, solo se verán afectados los contratos que estén empatados más allá de la última posición ganadora. Los contratos ganadores se dividirán por el número de lugares restantes.
Por ejemplo, en un mercado de carreras de caballos de los tres primeros, si los tres primeros caballos estuvieran involucrados en un empate por el primer lugar, los tres serían declarados ganadores y no se aplicarían cálculos de empate.
Si dos caballos empatan en el tercer lugar después de que los dos primeros caballos hubieran pasado la meta, entonces las reglas de empate se aplicarían solo al tercer y cuarto caballo, y compartirían la posición ganadora final.
Fútbol
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo regular (90 minutos y tiempo de descuento agregados), a menos que se indique lo contrario. Si el resultado de la apuesta alcanza el total o el hándicap, se reembolsa la apuesta. Si dicha apuesta está involucrada en una apuesta combinada, las probabilidades para ella pasan a ser 1.00.
Las estadísticas como tiros a portería, saques de esquina, etc., se basan en el número de estadísticas durante los 90 minutos y el tiempo de descuento según los datos del sitio de apuestas oficial (por ejemplo, UEFA). En cuanto a las competiciones nacionales, se utilizan datos estadísticos de los sitios web oficiales de las competiciones nacionales.
El resultado 0:0 se considera un marcador parejo.
"¿Quién avanzará más en el torneo?" Criterios por orden: fase, lugar en un grupo, número de puntos, diferencia de goles, goles marcados.
Primer goleador/Último goleador: Las apuestas se resolverán según qué jugador marque el primer gol del partido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido y entra en el campo de juego antes de que se haya ganado el mercado del primer goleador, las apuestas realizadas a ese jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si marca el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un autogol, la selección Sin goleador se resolverá como ganadora. Si la selección entra en acción después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer jugador que marque en esta selección serán nulas.
Apuestas a intervalos: las apuestas a intervalos de tiempo específicos, como Resultado del partido/Goles marcados/Córners/etc. después de xx minutos, solo tendrán en cuenta los resultados y las incidencias relevantes para el intervalo de tiempo especificado. No se tendrán en cuenta otros eventos y incidencias que hayan ocurrido fuera del intervalo de tiempo especificado para la liquidación.
Para los fines de estos mercados, se considera que la incidencia ha ocurrido cuando y si se ejecuta, no cuando la concede el árbitro. Por ejemplo, la liquidación del momento del primer córner solo tendrá en cuenta el momento en que se lance el córner. Si es necesario repetir la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido en la repetición de la acción.
Tarjetas: solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o jugadores que estén en el banquillo en el momento de recibir la tarjeta no cuentan. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no se tendrá en cuenta.
Saques de esquina: Solo contarán los saques de esquina que se realicen. Si se repite un saque de esquina, solo contará como un saque de esquina.
Desarrollo del juego: En este tipo de apuesta, el equipo que va ganando es el que marca el primer gol del partido. El cambio del equipo que va ganando durante el partido no influye en la forma en que se calculan las apuestas.
Tiempo extra: Todas las apuestas se liquidan después de la declaración oficial emitida únicamente para el período extra. No cuentan los goles, saques de esquina, etc. que se hayan realizado o marcado durante el tiempo reglamentario. El tiempo extra no incluye la tanda de penaltis. Si el partido no va a un tiempo extra [ET], todas las apuestas serán nulas. Mercados que ofrecen: 3W Money Line 1st Half 3W Money Line Empate No hay apuesta a Ganar a Cero 3W Handicap Total de goles Número de goles del equipo Total de goles del equipo Equipos Par/Impar Ambos equipos marcan 1X2 Resto del partido Equipos portería a cero Gol Córners inesperados Córners 1st Half Doble oportunidad Resultado exacto Par/Impar 1er equipo en marcar Último en marcar 2do - 10mo gol (próximo gol)
Tanda de penales: Todas las apuestas se liquidan según el marcador oficial solo para la parte de la tanda de penales. Si el partido no llega a la tanda de penales, todas las apuestas serán nulas. Mercados que ofrecen:
· Penaltis HC y OU - todos los penaltis ejecutados durante la tanda de penaltis
· Para ganar penaltis
· Total de penaltis ejecutados - todos los penaltis ejecutados durante la tanda de penaltis
· Total de penaltis del equipo convertidos - solo los penaltis convertidos cuentan para la liquidación
· Penaltis Muerte súbita - seleccione si la tanda de penaltis superará los primeros 10 penaltis
· Penaltis Resultado exacto
· Equipo GK X Penalti parado - predice si el GK realizará una parada. Si no hay parada, todas las apuestas serán nulas.
· Proposiciones de penaltis del equipo X - predice el método específico de penalti que se marcará/fallará. Si el penalti se marca/falla de otra manera que las selecciones enumeradas, las apuestas se liquidarán como perdedoras.
· Equipo que lanza el 1.er penal
· Equipo que lanza el último penal
· Equipo que falla el 1.er penal
· Marcar/fallar el último penal Primer penal - Vigésimo penal - elegir por cada equipo si el primer, segundo, tercer... penal lanzado se marcará o fallará
Resultado del tiempo completo: este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que haya expirado el tiempo regular o si hay un empate.
Marcador correcto: este mercado se liquidará según el marcador correcto después de que haya expirado el tiempo regular.
Goles totales: este mercado se liquidará según la suma de los goles de cada equipo durante el tiempo regular.
Ganadores del medio tiempo/tiempo completo: este mercado se liquidará según el resultado al medio tiempo, incluido el tiempo de descuento del primer tiempo, y el resultado al final del tiempo regular, incluido el tiempo de descuento.
Equipo que marca en ambos tiempos: este mercado se liquidará según si el equipo marca en el tiempo regular (incluido el tiempo de descuento) en ambos tiempos del evento.
Equipo que gana ambos tiempos: este mercado se liquidará según si el equipo marca más goles que su oponente tanto en el primer como en el segundo tiempo (incluido el tiempo de descuento).
Ambos equipos marcan: este mercado se liquidará en función de si ambos equipos marcan en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Equipo con portería a cero: este mercado se liquidará en función de si el equipo indicado mantiene su portería a cero (no concede ningún gol) en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Ganador y ambos equipos marcan: este mercado se liquidará en función del ganador del partido combinado con una predicción sobre si ambos equipos marcarán en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Ambos equipos marcan y más de 2,5: este mercado se liquidará en función de si ambos equipos marcarán en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento) combinado con una predicción sobre si el número total de goles será superior o inferior a 2,5.
Ganador y más de 2,5: este mercado se liquidará en función del ganador del partido combinado con una predicción sobre si el número total de goles en el transcurso de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento) será superior o inferior a 2,5.
Mercados de resultado y marcador al medio tiempo: Estos mercados se liquidarán en función del resultado del partido cuando suene el silbato del medio tiempo (tiempo regular más cualquier tiempo de descuento).
Más/Menos de goles: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad de goles marcados al final del tiempo regular y cualquier tiempo de descuento. No se incluirán los penales ni la prórroga.
Total de goles/Total de goles: 1.ª mitad Prediga el total de goles marcados en el partido/1.ª mitad por ambos equipos. Si se abandona un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya se haya determinado. Más de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/1.ª mitad Menos de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1.ª mitad
Hándicaps asiáticos: Estos mercados se liquidarán en función del marcador final al final del tiempo regular y cualquier tiempo de descuento. No se incluirán los penales ni la prórroga.
Goleador en cualquier momento: este mercado se liquidará en función de todos los jugadores que hayan marcado en cualquier momento durante el tiempo reglamentario y el tiempo de descuento. Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado. No se considerarán las apelaciones o resoluciones posteriores.
Primer goleador del equipo: este mercado se resolverá en función de qué jugador marque el primer gol para su respectivo equipo durante el tiempo regular y cualquier tiempo de descuento. Se anularán las apuestas a los jugadores que no participen en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan para este mercado. No se considerarán las apelaciones o resoluciones posteriores. Si la selección entra en el campo después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer jugador que marque en esta selección serán nulas.
Goles totales/Goles totales: 1.ª mitad Prediga el total de goles marcados en el partido/1.ª mitad por ambos equipos. Si se abandona un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta realizada. Más de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/1.ª mitad. Menos de 2,5: la apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1.ª mitad.
Gol en propia puerta: prediga si habrá un gol en propia puerta marcado en el partido.
Apuesta sin empate: este mercado se liquidará según el resultado final. En caso de empate, se anularán todas las apuestas.
Mercados de apuestas anticipadas: en torneos con eliminación simple y formatos similares, este mercado se liquidará según el resultado final del partido, incluido el tiempo extra o los penaltis.
Tarjetas Más/Menos: estos mercados se liquidarán según la cantidad de tarjetas mostradas a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento). Una tarjeta amarilla cuenta como 1, una tarjeta roja cuenta como 1, una tarjeta amarilla y una tarjeta roja cuentan como 2, dos tarjetas amarillas que conducen a una tarjeta roja cuentan como 2. El recuento máximo de tarjetas por jugador es 2. Tenga en cuenta que las tarjetas mostradas a cualquier jugador que no participe en el juego (por ejemplo, suplentes o jugadores sustituidos incluidos) o a los directores técnicos del equipo no cuentan para el total.
Córners Más/Menos: estos mercados se liquidarán según la cantidad de córners lanzados a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Córners totales del equipo: los córners totales del equipo son similares a la apuesta Más/Menos. La victoria o la derrota se determina por la cantidad de córners que saque el equipo elegido. Se aplican las reglas de empate. Los córners concedidos, pero no ejecutados (hay un córner, pero antes de que se ejecute el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán para la liquidación. Además, si es necesario repetir un córner por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya se haya determinado.
Método de clasificación: este mercado se liquidará según el ganador del partido combinado con una predicción sobre si un partido se decidirá en el tiempo reglamentario, la prórroga o mediante una tanda de penaltis.
Acumuladores: si se anula una selección, las probabilidades de la apuesta múltiple se reducirán para tener en cuenta la selección anulada.
Mercados de apuestas a ganador absoluto:
· Una temporada o competición se declara iniciada una vez que ha comenzado el primer partido de la temporada o competición programada.
· Si un equipo es expulsado, descalificado o eliminado de alguna otra manera de una liga, se aplicará una de dos acciones:
- Si esto sucede antes del inicio de la temporada/torneo en cuestión, se anularán todas las apuestas en los mercados afectados.
- Si esto sucede después de que haya comenzado la temporada/torneo en cuestión, se mantendrán los mercados afectados y se considerará que el equipo ha descendido/eliminado y todas las apuestas en ese equipo se liquidarán en consecuencia (suponiendo que antes del final de la temporada/torneo dicho equipo no haya sido reincorporado).
'Máximo goleador': solo cuentan los goles marcados en la liga o competición indicada en la división/torneo citado. Por ejemplo, si un jugador se une a un club durante la temporada, los goles marcados en una liga diferente no contarán, sin embargo, los goles marcados en la misma liga para un club diferente sí contarán. Los goles en propia puerta no contarán ni tampoco los goles marcados en tandas de penaltis. Todas las apuestas son válidas independientemente de si el jugador elegido juega o no minutos de fútbol en la competición o temporada indicada. Se aplican las reglas de empate.
'Ganador absoluto': se resolverá según la posición final/total de puntos de los equipos al finalizar todos los partidos programados. En caso de que dos o más equipos empaten, el resultado se determinará según el resultado oficial del organismo rector. Se aplican las reglas de empate.
Partido instantáneo
· A los efectos del fútbol, consideramos que un evento material es uno de los siguientes: gol, penalti, tarjeta roja.
· A los efectos del fútbol, consideramos que un evento de tiro libre es un córner o un tiro libre considerado peligroso por nuestra fuente de datos.
· Si no se reciben datos relacionados con un evento material o de tiro libre en el período pendiente después de la ejecución de una orden, la apuesta se confirma.
· Si se reciben datos que indican que existe un evento material que podría ocurrir (posible gol, posible penalti, posible tarjeta roja), detenemos los mercados y ampliamos el período de confirmación pendiente para todas las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento no sucedió realmente (sin gol, sin penalti, sin tarjeta roja), reanudamos los mercados y confirmamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento ocurrió (gol confirmado, penalti confirmado, tarjeta roja confirmada), reanudamos los mercados y anulamos las apuestas en estado pendiente.
· Si se reciben datos que indican que se está produciendo una jugada a balón parado significativa (tiro de esquina, tiro libre en una zona peligrosa del campo), ampliamos el período de confirmaciones pendientes para todas las apuestas en estado pendiente, pero no detenemos los mercados.
· Si los datos posteriores indican que la jugada a balón parado ha finalizado (el equipo defensor recupera la posesión, el balón sale a salvo, ocurre otro evento que no sea gol), confirmamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que la jugada a balón parado ha conducido directamente a un gol, anulamos las apuestas en estado pendiente.
· Si se reciben datos que indican que se revisará una decisión (posible gol, posible penalti, posible tarjeta roja) mediante la tecnología VAR (árbitro asistente de video), detenemos los mercados y ampliamos el período de confirmación pendiente para todas las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento no ocurrió realmente (no hay gol, no hay penalti, no hay tarjeta roja), reanudamos los mercados y confirmamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que este evento ocurrió (gol confirmado, penalti confirmado, tarjeta roja confirmada), reanudamos los mercados y anulamos las apuestas en estado pendiente.
· Si los datos posteriores indican que un gol, penalti o tarjeta roja se revierte después de la revisión, reanudamos los mercados y cualquier mercado que se haya determinado no se resolverá.
Baloncesto
Todos los resultados se definen de acuerdo con el marcador final, incluidos los tiempos extra, a menos que haya una oferta para apostar por un empate después del tiempo regular. Cuando hay una oferta para apostar por un empate después del tiempo regular, los resultados principales (1, X, 2, 1X, 2X, 12) en dicho partido se definen por el tiempo regular (sin tiempos extra).
Todos los demás tipos de apuestas, incluidas las apuestas sobre datos estadísticos, se definen por el tiempo completo (incluidos todos los tiempos extra). Si un equipo recibe una falta técnica antes del inicio de un partido (por ejemplo, se rompe la canasta, el equipo está tratando de retrasar el partido, hay una pelea entre jugadores y, como resultado, hay una falta técnica, etc.), las apuestas a "Primero en anotar" siguen siendo válidas.
En los casos en que se juega una prórroga, no porque el resultado del tiempo regular sea un empate, sino porque lo exigen las normas del torneo, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado del tiempo regular. En cuanto a las apuestas sobre el rendimiento de los jugadores en un partido de este tipo, todas las apuestas se liquidan, incluido el tiempo extra.
Las apuestas están disponibles en el rendimiento de un jugador de baloncesto determinado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, tiros libres, etc. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del sitio oficial de la competencia respectiva publicadas el día del juego. Los jugadores relevantes deben ver el tiempo en la cancha para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta para cualquier apuesta de jugador a menos que se especifique lo contrario. Si el jugador no ve ningún tiempo en la cancha, las apuestas en los mercados de ese jugador serán nulas.
Específicamente, para las apuestas en juego; si, después de realizar una apuesta, el jugador seleccionado no ve ningún tiempo más en la cancha, las apuestas serán nulas.
Las actuaciones de los jugadores individuales se combinan para fines de apuestas en un enfrentamiento de jugadores. Se pueden utilizar handicaps y se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado.
En las versiones de partidos de 3x3, Streetball y Big3, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competencia. Cuando un partido comienza pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.
Ganador del partido: este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que haya terminado el juego. El tiempo extra cuenta para este mercado a menos que esté apostando en un mercado de ganador del partido que incluye un precio de empate.
Resultado del cuarto: estos mercados se liquidarán según qué equipo obtenga más puntos en el cuarto especificado.
Más/Menos: pronostique si los puntos anotados por ambos equipos serán superiores o inferiores a un número determinado.
Medio tiempo/tiempo completo: (mercado de 6 opciones) Este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo y el resultado en el tiempo completo. El tiempo extra no cuenta, se incluye en los mercados de Medio tiempo/tiempo completo.
Diferencias de puntos: estos mercados se liquidarán según el puntaje final al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de diferencias de puntos.
Hándicaps de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados de Más/Menos de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados de Más/Menos de mitad: Estos mercados se liquidarán en función de la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada.
Marcador impar o par de cuartos: Estos mercados se liquidarán en función de si la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado es par o impar.
Marcador impar o par de mitad: Estos mercados se liquidarán en función de si la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada es par o impar.
Béisbol
Las apuestas en estos deportes se aceptan durante todo el tiempo del partido (incluidos los tiempos extra) si no se indica lo contrario. En béisbol, las apuestas en totales y hándicaps se aceptan durante todo el tiempo del evento (incluidos los tiempos extra). Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se acierta el total, se reembolsa la apuesta. Si dicho resultado está en una apuesta combinada, entonces la cuota para esta apuesta es 1.00.
Los lanzadores abridores publicados en los mercados de béisbol están disponibles solo con fines informativos. Los lanzadores abridores que se muestran en su historial de apuestas y/o en su boleto de apuestas no afectarán su apuesta, y todas las apuestas seguirán siendo válidas, ya sea que el lanzador abridor que se muestra inicie el partido o no.
Las apuestas se liquidarán a medida que se determinen sus resultados. Las decisiones posteriores de anular mercados no afectarán a los mercados liquidados anteriormente si los resultados de los mismos no se ven afectados. Los partidos deben comenzar dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada inicialmente, o serán anulados. Si un partido comienza pero luego se abandona o pospone, se debe declarar un resultado oficial dentro de las 36 horas para las apuestas pendientes que aún no se han determinado incondicionalmente como válidas. Se incluirán las entradas adicionales a menos que se indique lo contrario.
Se deben completar al menos nueve entradas (u 8,5 entradas si el equipo local está por delante) para que las apuestas en los mercados de "Total de carreras" o "Línea de carreras" sean válidas. Esto se aplica excepto en los casos en los que el partido siempre estuvo programado para jugarse con menos entradas (por ejemplo, partidos de doble jornada programados de 7 entradas durante la temporada 2020 de la MLB) o donde el resultado del mercado ya se ha determinado.
Si un partido está programado para jugarse con menos de 9 entradas, se debe completar al menos la cantidad indicada de entradas (o media entrada menos si el equipo local está por delante) para que las apuestas en los mercados de "Total de carreras" o "Línea de carreras" sean válidas a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado.
Si se abandona un juego, todas las apuestas realizadas en los mercados de ganador se anularán:
Si el juego no se vuelve a jugar dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio original o a menos que se hayan jugado cinco entradas (o 4,5 entradas si el equipo local está por delante).
Aún se debe declarar un resultado oficial en cualquiera de los casos anteriores para que se liquiden las apuestas en el mercado de ganador.
A menos que se especifique lo contrario, como para MLB a continuación, todas las apuestas se mantendrán independientemente de si un lanzador abridor listado inicia las primeras entradas para su respectivo equipo o no.
Apuestas en vivo: todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzadores. Las entradas adicionales cuentan.
Predicción de línea de dinero: qué equipo ganará el juego.
Victorias/enfrentamientos de la temporada regular: el equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular de MLB (incluidos los desempates) para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
Total de hits: el mercado de hits se liquidará utilizando el cuadro de anotaciones oficial de MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego debe durar al menos 9 entradas (8,5 entradas si el equipo local está ganando) y ambos lanzadores listados deben iniciar para que la apuesta sea válida. Las entradas adicionales cuentan.
Impar/Par: una predicción de si la cantidad total de carreras acumuladas en un juego sumará un número impar o par. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo local está por delante) para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de series: Las apuestas son nulas si no se completan o cambian el número reglamentario de juegos (según las respectivas Organizaciones rectoras).
Fútbol americano
Las apuestas en estos deportes se aceptan durante todo el tiempo del partido (incluidos los tiempos extra) si no se indica lo contrario. En béisbol, las apuestas a totales y hándicaps se aceptan durante todo el tiempo del evento (incluidos los tiempos extra). Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se alcanza el total, se reembolsa la apuesta. Si dicho resultado está en una apuesta combinada, entonces las probabilidades para esta apuesta son 1.00.
Ganador del partido: Este mercado se liquidará en función de qué equipo haya ganado después de que haya terminado el juego. El tiempo extra cuenta para este mercado a menos que esté apostando en un mercado de ganador del partido que incluya un precio de empate.
Apuestas en vivo En vivo: las apuestas de juegos incluyen el tiempo extra. Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de que se realiza la apuesta.
Resultado del cuarto: estos mercados se liquidarán en función de qué equipo anote más puntos en el cuarto especificado.
Medio tiempo/tiempo completo: este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo y el resultado en el tiempo completo. El tiempo extra no cuenta para los mercados de medio tiempo/tiempo completo.
Diferencias de puntos: estos mercados se liquidarán según el puntaje final al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de diferencias de puntos.
Hándicap de cuartos: estos mercados se liquidarán según la cantidad de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados Más/Menos: estos mercados se liquidarán según el puntaje total combinado al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de más/menos.
Mercados de más/menos de cuarto: estos mercados se liquidarán según la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados de más/menos de mitad: estos mercados se liquidarán según la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada.
Marcador impar o par en cuarto: estos mercados se liquidarán según si la cantidad combinada de puntos anotados en el cuarto especificado es par o impar.
Marcador impar o par en mitad: estos mercados se liquidarán según si la cantidad combinada de puntos anotados en la mitad especificada es par o impar.
Puntos totales del equipo: "Puntos totales del equipo" es similar a la apuesta de más/menos. La victoria/derrota se determina por los puntos acumulados por un equipo determinado.
Para calificar: si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un pase, todas las apuestas de clasificación serán nulas.
Equipo que anotará el primer touchdown: predice qué equipo anotará el primer TD en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el mercado ya se haya determinado.
Equipo que anotará el último touchdown: Prediga qué equipo anotará el último touchdown en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Bandy
Se deben haber jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son solo sobre el tiempo regular a menos que se indique lo contrario. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora del estadio local) para que las apuestas sean válidas. La excepción es si publicamos una hora de inicio incorrecta. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido listado, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas. Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo regular y excluirán el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Si el tiempo de juego programado se cambia de 2 mitades x 45 minutos a 3 períodos x 30 minutos, las apuestas de tiempo completo se considerarán válidas y las apuestas de medio tiempo serán nulas. Mercados de mitades: la mitad relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas
De hockey sobre hielo
se aceptan para el ganador final (incluido el tiempo extra y las tandas de penaltis), todo el partido (incluido el tiempo extra, pero no la tanda de penaltis), tiempo completo (60 minutos), a menos que se indique lo contrario. Las apuestas con hándicap y totales se aceptan solo para el tiempo completo (60 minutos). Si el resultado, incluido el hándicap, es un empate o si se acierta un total, se reembolsa la apuesta. En caso de que dicha apuesta sea una combinación, sus probabilidades se convierten en 1.00. Las apuestas para el resultado correcto se liquidan de acuerdo con el tiempo completo (60 minutos). Las apuestas sobre datos estadísticos (tiros a portería, minutos de penalti, goles por jugador, asistencias, puntos de eficiencia, etc.) se liquidan de acuerdo con los datos del tiempo completo (60 minutos). Si un partido no comienza a la hora programada y no se juega dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, se anulan todas las apuestas.
1.er/2.do/3.er período: Las apuestas se liquidan solo en el resultado del primer/segundo/tercer período. El tercer período excluye el tiempo extra. El período relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si un partido se abandona durante el segundo período, todas las apuestas del primer período siguen siendo válidas. Si un partido se abandona durante el tercer período, todas las apuestas del primer/segundo período siguen siendo válidas.
ML Predict: predice el ganador del partido, incluyendo el tiempo extra y los penales.
Over/Under: predice el total de goles logrados en un partido. Las apuestas Over/Under en juegos pre-live (excluida la NHL) se liquidarán con el resultado reglamentario. Las apuestas Over/Under en eventos en vivo se liquidarán con el resultado del tiempo extra/tanda de penales. Ejemplos: Más de 2 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si hay 0 o 1 gol marcado en el partido. Más de 2.5 Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido.
Menos de 2,5: Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Total de goles: Predice el total de goles logrados en el partido.
Número de goles: Apuesta al número total de goles marcados por los dos equipos dentro de los 60 minutos oficiales de juego. Los goles en propia puerta se tienen en cuenta para las apuestas.
Empate sin apuesta: Predice el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas se anulan y las apuestas se reembolsan.
Prórroga: Predice si el juego irá a prórroga o no.
Más goles: Predice en qué período se marcarán más goles. Si 2 o más períodos tienen el mismo resultado, todas las apuestas se anularán. Más goles excluye la prórroga (incluida la NHL).
1.º a 3 goles: Predice qué equipo será el primero en marcar 3 goles. La prórroga se incluye para este tipo de apuesta para todas las ligas. Todas las tandas de penaltis se considerarán como un gol. Por ejemplo: si el equipo A es el primer equipo en anotar en una tanda de penaltis cuando el tiempo reglamentario está empatado 2:2, y el equipo B ganó la tanda de penaltis, entonces el equipo B es el primer equipo en anotar para este propósito.
Posición final: Prediga qué equipo estará por delante en la posición final del torneo. Si uno o más equipos no comienzan el torneo, todas las apuestas se considerarán nulas y se reembolsarán las apuestas.
Totales de puntos de la temporada regular: Se deben jugar todos los partidos programados para que las apuestas sean válidas. Las apuestas
De tenis
Que involucran hándicaps y totales se liquidan de acuerdo con el tiempo completo del partido. Si el resultado, incluido el hándicap, está empatado o se acierta el total, se reembolsa la apuesta. Si la apuesta está incluida en una combinación, las probabilidades se convierten en 1.00. Si es un partido entre equipos (como la Copa Davis) y uno o más jugadores no participan en un partido y son reemplazados por otros, las apuestas siguen siendo válidas.
Si se trata de un partido de dobles y uno de los jugadores no participa en el partido y es sustituido por otro jugador, las apuestas de este partido se devuelven (la cuota pasa a ser 1,00). Si en el momento de la apuesta no hay ningún jugador determinado anunciado, las apuestas siguen siendo válidas. Si el formato del partido cambia (por ejemplo, 2 sets en lugar de 3), las apuestas en dicho partido se reembolsan (las cuotas se convierten en 1.00).
En caso de que el partido no se complete por completo debido al retiro anticipado del jugador (por ejemplo, debido a una lesión), las apuestas al ganador del partido se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, dobles faltas, velocidad de servicio y similares), que no se conocen (o se ven afectadas) hasta el retiro anticipado, se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, velocidad de servicio y similares) que se conocen (o no se ven afectadas) hasta el retiro anticipado, siguen siendo válidas. En caso de que un jugador, que comenzó el torneo, se retire debido a una lesión o cualquier otra razón, todas las apuestas relacionadas con su desempeño en el torneo siguen siendo válidas.
Los datos de superficie son de naturaleza informativa, por lo que si cambian, las apuestas siguen siendo válidas. Si uno de los participantes no completa el partido, solo siguen siendo válidos los resultados de los juegos jugados, y en la opción de interpretación del ganador del partido, se anulan las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, velocidad de servicio y similares) que se conocen (o no se ven afectadas) hasta el retiro anticipado. En las competiciones, el premio se paga solo teniendo en cuenta la victoria técnica efectiva. Las apuestas con otros resultados de apuestas se cancelan. Si uno de los participantes no comenzó en el partido (descalificación, lesión, etc.), las probabilidades del partido se convierten en 1.00. En todos los casos, las apuestas se reembolsan (las probabilidades se convierten en 1.00).
No hay reembolsos para los no participantes y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Ganador Tiempo completo incluyendo apuestas en vivo: Si no se ha completado el número reglamentario completo de sets, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap asiático y sets O/U Tiempo completo: incluyendo apuestas en vivo Se refiere a los sets jugados en el partido. La victoria/derrota se determina por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si no se ha completado el número reglamentario completo de sets, todas las apuestas se considerarán nulas. Un super tie break se considera como un set para las apuestas en O/U.
Predicción de Ganador del Punto / Ganador del 1er Punto: qué jugador ganará el punto indicado. El punto nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 5to juego - Ganador del 1er Punto. Si un punto no se juega por cualquier motivo (lo otorga el árbitro como punto de penalización, el juego o el partido termina antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc.), las apuestas serán nulas. Los puntos de tie break no se contarán para este tipo de apuesta.
Predicción del Ganador del Juego: qué jugador ganará el juego indicado. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2do set - 7mo juego - Ganador. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas serán nulas. Los puntos de tie break no se contarán para este tipo de apuesta.
Predicción del Resultado Exacto del Juego: los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado eligiendo entre las opciones dadas. El juego nominado se mostrará en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1.er set - 8.º juego - Resultado exacto. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas en él serán nulas.
Acumuladores: si se anula una selección, las probabilidades de la apuesta múltiple se reducirán para tener en cuenta la selección anulada. Predecir ganador
Absoluto
Del torneo: si el jugador seleccionado no juega un punto, todas las apuestas en el jugador serán nulas.
Continente ganador: ¿Predecir de qué continente vendrá el ganador del torneo? La nacionalidad, tal como se muestra por el organismo rector del deporte, se utilizará para fines de liquidación.
Edad del ganador O/U: Predecir si el ganador del torneo será mayor o menor que la edad indicada. Si la edad del ganador es la misma que la línea, se tendrá en cuenta la cantidad de días posteriores al cumpleaños del jugador. 182 días o menos se liquidará como menos, mientras que 183 o más se liquidará como más.
Ganador sin X: Predecir el ganador del torneo sin el jugador indicado. Si el jugador indicado gana el torneo, el segundo será el ganador. Ganador por primera vez: pronostique si el ganador del torneo lo ha ganado anteriormente.
Total de ases O/U del torneo: pronostique si el total de ases en el torneo estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Total de retenciones O/U del torneo: pronostique si el total de retenciones de servicio en el torneo estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Total de dobles faltas O/U del torneo: pronostique si el total de dobles faltas en el torneo estará por encima o por debajo de la línea indicada. Ganador
De Fórmula 1
Ganador: el ganador es el corredor que terminó primero de acuerdo con el protocolo de clasificación principal justo después de la carrera.
Posición final: la posición final del corredor en un intervalo de acuerdo con el protocolo de la carrera (primero a tercero, tercero a sexto, etc.).
Mejor resultado/rendimiento: una apuesta sobre cuál de los dos corredores tendrá un mejor rendimiento. El mejor rendimiento es la posición más alta en la clasificación final. Si ambos jugadores no terminaron la carrera, se considera que el mejor rendimiento es el del corredor que completó más vueltas. Si ambos corredores no terminaron la carrera y completaron el mismo número de vueltas, la apuesta en este resultado se reembolsa (las probabilidades se convierten en 1.00).
Terminar/No terminará: Apuesta sobre si el corredor terminará la carrera (distancia completa). Un corredor que siguió al líder por algunas vueltas, pero aún así fue clasificado, se considera que ha terminado la carrera.
Vuelta más rápida: Se aceptan apuestas sobre qué corredor logrará el mejor tiempo de vuelta individual.
Coche de seguridad: Apuestas sobre si el coche de seguridad estará involucrado en una carrera.
Balonmano
Según las reglas de la Liga de Balonmano China, si uno de los equipos tiene una ventaja de 15 goles sobre sus oponentes, el juego termina y el equipo que va en cabeza es declarado ganador. Todas las apuestas realizadas en dicho juego siguen siendo válidas. Todas las apuestas son solo sobre el tiempo regular a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en vivo: Si el evento no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que se indique lo contrario o el resultado ya se haya determinado.
Más/Menos: Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor a un número determinado. Si el juego se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Goles alternativos: Predice si el número total de goles marcados por ambos equipos será mayor o menor a un número alternativo determinado. Si el juego se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas de la 1.ª mitad (1X2, hándicap y Más/Menos): se liquidan solo con el resultado de la primera mitad. Si no se completa la 1.ª mitad, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas de la 2.ª mitad (1X2, hándicap y Más/Menos): se liquidan solo con el resultado de la segunda mitad. Si no se completa la 2.ª mitad, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Primer equipo en marcar/Último equipo en marcar: Predice qué equipo marcará el primer/último gol del partido. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le acredita el gol. Si un partido se abandona después de que se anote un gol, todas las apuestas al Primer equipo en anotar se mantendrán, mientras que las apuestas al Último equipo en anotar serán nulas.
Par/Impar: Una predicción de si el número total de goles acumulados por ambos equipos sumará un número par o impar.
Medio tiempo/Tiempo completo: Predice el resultado de un partido en el medio tiempo y al final del tiempo regular. Si se abandona un partido, las apuestas serán nulas. Ejemplo: Si elige 1/X, apuesta a que el equipo local liderará en la primera mitad y que el partido terminará en empate. El tiempo extra no cuenta.
Carrera a X goles: Predice qué equipo será el primero en alcanzar X goles. Si el partido se abandona, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Incluye Ninguno.
Mitad con mayor puntuación: Predice en qué mitad se anotarán más goles. Incluye Empate.
Total de goles del equipo "Total de goles del equipo": es similar a la apuesta Más/Menos. La victoria/derrota se determina por los goles acumulados por un equipo determinado. Si se abandona el juego, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Póquer
El jugador debe alcanzar un puesto más alto en el evento y ganar dinero que el otro jugador o el jugador debe durar un nivel más que su oponente. Si no, la apuesta H2H es nula. Ambos jugadores deben competir en el torneo o las apuestas se cancelan y la apuesta se reembolsa.
Biatlón, esquí, salto de esquí, esquí alpino, combinada nórdica, patinaje de velocidad, kayak, tiro, surf
Ambos competidores/equipos citados en el cara a cara deben abandonar la línea de salida para que las apuestas sean válidas. Si ningún competidor/equipo termina en un evento con múltiples carreras, la cantidad de carreras completadas determinará el ganador. Si uno de los competidores/equipos no comenzó la competencia, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación final, a menos que se indique lo contrario.
Atletismo
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. En "Head-to-Heads", el participante que tenga la mejor posición final gana. Si un participante llega más lejos que el otro, el que llegue más lejos ganará. Si ambos participantes quedan eliminados en el mismo nivel, por ejemplo si ambos participantes no pasan de los cuartos de final, las apuestas se consideran nulas y la cuota se establece en 1.00. Si un participante no se presenta, todas las apuestas cara a cara o especiales que involucren a ese participante serán nulas, sin embargo, las apuestas a ganador absoluto se mantendrán.
Reglas australianas
El ganador se determina por la lista oficial de resultados en AFL. Si algún partido termina en empate, incluido el tiempo extra si se juega, entonces las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate.
Detalles del juego: Como en muchos otros códigos de fútbol, la forma de sumar puntos es marcar goles. En el fútbol australiano, hay dos tipos de puntajes: un gol y un detrás. Un árbitro de gol juzga si se marca un gol o detrás.
Duración del partido: La duración de un partido de fútbol australiano puede variar de una liga a otra, pero generalmente es de entre 15 y 25 minutos por cuarto. En la AFL, cada cuarto dura 20 minutos más el tiempo de juego, que compensa el tiempo ocupado en las interrupciones, como cuando el balón sale de los límites del campo, las lesiones, los goles (o los detrás de las líneas) que se patean o cuando el árbitro está fijando el ángulo de un tiro libre al arco. El tiempo lo controlan dos oficiales fuera del campo, conocidos como "cronometradores", que hacen sonar la sirena al comienzo y al final de cada cuarto. Un cuarto típico de la AFL puede durar entre 27 y 33 minutos, pero puede ser incluso más largo si, por ejemplo, las lesiones causan retrasos. Los descansos de la AFL después del primer y tercer cuarto son de seis minutos, con un descanso de 20 minutos en el medio tiempo.
1.er cuarto / 2.º cuarto / 3.er cuarto / 4.º cuarto: Las apuestas se liquidan solo en el resultado final del 1.er, 2.º, 3.er y 4.º cuarto. Si un partido se abandona en cualquier momento, los mercados de cuartos que ya se determinaron se mantendrán.
1.ª mitad/2.ª mitad: las apuestas se liquidan solo en el resultado de la primera/segunda mitad. Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes del medio tiempo. Si un partido se abandona durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.
Total de puntos/goles/detrás: pronostique cuántos puntos (combinados entre goles y detrás), goles o detrás (contados como puntuación separada) se anotarán durante el partido.
Margen de victoria: pronostique el equipo que ganará el partido y el margen de victoria.
Bádminton
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Si se suspende o pospone un evento específico, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas. Si algún participante se retira, las apuestas con hándicap y las apuestas Over/Under se considerarán nulas a menos que no haya forma posible de que el partido se pueda jugar hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Fútbol playa
Todas las apuestas son solo de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. El tiempo regular se define por las reglas oficiales publicadas por la asociación gobernante respectiva. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a la liquidación por ningún cambio o adjudicación realizada por los organismos rectores después del evento o torneo.
Voleibol playa
No hay reembolsos para los no participantes y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Boxeo/Artes marciales
Los resultados se calificarán en función del resultado oficial decidido en el ringside. El resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial por el anunciador del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean verificados por los oficiales en el lugar de la pelea.
No se reconocerán las modificaciones posteriores al resultado del ringside por parte del organismo sancionador que revoquen la decisión de una pelea basada en una apelación, una demanda, el resultado de una prueba de drogas o cualquier otra sanción, y las apuestas permanecerán como estaban basadas en el resultado del ringside.
Las apuestas a que un luchador gane por "KO/TKO" se consideran ganadoras si el luchador noquea, noquea o detiene en una esquina únicamente.
Para los fines de liquidación, cuando se indique una mitad de round, entonces hasta 1 minuto y 29 segundos inclusive, se determinará la liquidación como "Menos de"; 1 minuto y 30 segundos o después se determinará la liquidación como "Más de" de la cotización del round respectivo.
Para las peleas de MMA específicamente, cuando se indique una mitad de round, entonces 2 minutos y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar "Menos de" o "Más de".
Cuando ocurre un empate, las apuestas a que gane cualquiera de los luchadores se reembolsan, excepto las apuestas en las que se ofrece la opción de empate. Cualquier otra apuesta se califica de acuerdo con su redacción específica.
Se reembolsarán todas las apuestas de cualquier pelea que se considere "sin competencia" o "sin decisión".
Ganador: Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios en el número de rounds a pelear. Declaración de empate: todas las apuestas serán nulas y las apuestas serán reembolsadas, excepto que se indique lo contrario (ML de 3 vías). Esto incluye una pelea que termina en un Empate Mayoritario. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
Empate o Empate Técnico: El Empate es un empate en la tarjeta de puntuación. El Empate Técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto round, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout Técnico o descalificación.
Total de rounds: Si por alguna razón se cambia el número de rounds en una pelea, las apuestas ya realizadas serán nulas y las apuestas serán devueltas. Para fines de liquidación donde se indique medio round, entonces 1 minuto 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar por encima o por debajo. En el caso del Boxeo Femenino y rounds de 2 minutos por encima de 1:00 definirán la mitad del round. Por ejemplo: Más de 90 segundos en el 7.º asalto de una pelea de boxeo equivaldrá a Más de 6,5 asaltos
KO o TKO: El nocaut (KO) es cuando el boxeador no se pone de pie después de un conteo de 10. El nocaut técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si interviene el árbitro. Cualquier retiro de una esquina se considerará un nocaut técnico (TKO) a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces o se declare No Contest.
Decisión técnica: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se decide por las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de los asaltos programados.
Decisión mayoritaria: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión mayoritaria se define como el mismo peleador que anota más puntos que el otro, en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota lo mismo para ambos peleadores (un empate).
Decisión dividida: la decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. Decisión dividida se define como el mismo peleador anotando más puntos que el otro en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota al otro peleador como el ganador.
Decisión unánime: la decisión es en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión unánime se define como el mismo peleador anotando más puntos que el otro en las tres tarjetas de puntuación de los jueces.
Oponente descalificado: se define como cuando una pelea se detiene antes de un KO, TKO o decisión de los jueces porque, intencionalmente, uno o ambos contendientes han cometido faltas o violado otras reglas repetidamente, y el árbitro declara a un boxeador descalificado que, como resultado, pierde automáticamente la pelea contra el oponente. Los resultados
De cricket
se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Todas las apuestas son solo de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. En el caso de un empate en el tiempo regular en un mercado donde el empate no se ha ofrecido.
Carreras totales del 1er over: se ofrecerán precios para las carreras totales anotadas durante el 1er over del partido. Solo las carreras extras y de penalización acreditadas a una entrega específica contarán para fines de liquidación. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Método del 1.er wicket: Las opciones disponibles son: Atrapado, Lanzado, LBW, Run Out, Stumped y Cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado). Las apuestas se liquidarán en el primer wicket que caiga en el partido. Si ningún wicket cae durante el partido, entonces todas las apuestas serán nulas.
Más Run Outs 3-Way: Se ofrecerán precios sobre qué equipo crea la mayor cantidad de runouts mientras fildea. Si un partido se reduce en overs y se llega a un resultado de partido, entonces el equipo que efectuó la mayor cantidad de run-outs mientras fildeaba independientemente de la cantidad de overs lanzados será el ganador.
Jugador del partido: Las apuestas se liquidarán en el jugador oficialmente declarado del partido.
Para anotar la mayor cantidad de carreras: Ambos jugadores deben llegar al pliegue para que las apuestas sean válidas. La liquidación se basa en el puntaje oficial del bateador especificado.
Hándicap de carreras en la 1.ª entrada: Ambos equipos deben completar la 1.ª entrada (incluidas las declaraciones) para que las apuestas sean válidas.
Mayoría de seises (serie): En caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de seises, se aplicarán las reglas de empate.
Partidos de bateador (serie): En las series de prueba, las carreras anotadas en ambas entradas contarán. En caso de que dos o más jugadores terminen con la misma cantidad de carreras, las apuestas serán nulas.
Método de despido (2 vías): Las opciones disponibles son: Atrapado y No atrapado. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
Puntuación de la 1.ª entrada: Se ofrecerán precios por la cantidad de carreras anotadas durante la 1.ª entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero.
Se anotarán cien en el partido: Se debe programar la siguiente cantidad mínima de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth - Lewis); de lo contrario, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y de primera clase: cuenta todo el partido. En los partidos empatados, debe haber un mínimo de 200 overs jugados.
Ciclismo
Etapa Rider H2H's: para las apuestas de partido, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con la federación oficial que dictamine (UCI o cualquier otra federación oficial).
Si por alguna razón una selección/participante no comienza una carrera de ciclismo, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolsos para los no participantes.
Todas las apuestas serán nulas en los tours que se abandonen a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya anunciado el resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado. Todas las apuestas serán nulas en carreras individuales o etapas que se abandonen antes de que se haya anunciado un resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya se haya liquidado.
Ganador de la carrera/etapa: Predice qué ciclista o equipo ganará la carrera/etapa en cuestión.
Individual/Equipo Head 2 Head: Predice qué equipo/ciclista logrará una mejor posición final en la carrera. Todos los equipos/ciclistas en cuestión deben comenzar la carrera, de lo contrario, las apuestas serán nulas. Al menos uno de los equipos/ciclistas en cuestión debe terminar la carrera, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Apuestas especiales: Predice el ganador de una categoría especial en la carrera, como 'Rey de la montaña', 'Mejor sprinter', 'Mejor jugador joven', etc., que se otorgan con el maillot del color correspondiente (rojo, verde, blanco, etc.) Ganador del torneo
De curling
: Si por alguna razón una selección/participante no comienza un evento de curling, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolsos para los no participantes.
Apuestas de partido: Todos los partidos se resolverán según el marcador final. Para fines de apuestas, contarán los extremos adicionales.
Ganador: Predice qué equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Hándicap de tiempo completo: Prediga qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Más/Menos de tiempo completo: Prediga el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el mercado ya se haya determinado.
Ganador absoluto: Prediga el equipo que ganará el torneo. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial.
Dardos
No hay reembolsos para los no titulares y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo. Si el partido comienza pero no termina, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.
Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en Piernas/Sets del partido Menos/Más, Piernas/Sets totales del partido y Hándicaps se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria será considerado el ganador para fines de liquidación. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partido se pueden ofrecer en forma de mercados de 3 y 2 opciones. Para fines de liquidación, el mercado de 3 opciones incluye la opción de empate. Las apuestas serán nulas en el mercado de 2 opciones si el resultado del partido es un empate.
Apuestas previas al torneo: Prediga a ganador absoluto el ganador del torneo. En caso de que no participe, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas en vivo: Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de que se complete el número reglamentario de partidos/sets serán nulas.
Ganador del partido: Prediga qué jugador ganará el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará el ganador para fines de liquidación. En caso de que el número reglamentario de partidos/sets se modifique o sea diferente al ofrecido para fines de apuestas, todas las apuestas serán válidas. Las apuestas son nulas en el mercado de dos opciones si el resultado del partido es un empate.
Hándicap: Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets/piernas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Resultado exacto: Predecir el resultado exacto del juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Empate sin apuesta: Predecir el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Más/Menos de tiempo completo: Predecir el número total de sets/piernas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que se haya excedido la cuota.
Hándicap tiempo completo: Predecir qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado los puntajes del hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets/piernas no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Más/Menos de tiempo completo: La predicción del número total de sets/piernas completadas en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que se haya excedido la cuota
Hockey sobre césped
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. Cuando se cambia la sede de cualquier partido organizado, la selección será nula.
Ganador absoluto: Prediga el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con las clasificaciones finales, incluidos los playoffs si se juegan, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas al ganador del grupo: se liquidan de acuerdo con la posición final del grupo.
Futsal
Todas las apuestas son solo de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. El tiempo regular está definido por las reglas oficiales publicadas por la respectiva asociación gobernante. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a la liquidación por ningún cambio o adjudicación realizada por los órganos rectores después del evento o torneo.
Waterpolo
Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas .
Floorball
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Se deben haber jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son de tiempo regular a menos que se indique lo contrario. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido listado, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
Todos los mercados relevantes, disponibles para apuestas pre-live o en vivo, se han especificado al final del respectivo tipo de apuesta dentro de corchetes, aclarando cómo la liquidación afectará a las selecciones.
Reglas de mercado específicas (excluyendo prórroga):
Primero en marcar: si el partido se abandona antes de que se marque un gol, las apuestas serán nulas.
Total de goles Par/Impar: Si no hay puntuación, todas las apuestas se resolverán como Par.
Margen de victoria: incluye empate.
Periodo de mayor puntuación: Prediga el periodo de mayor puntuación. Excluye el tiempo extra, si 2 o más periodos tienen el mismo puntaje, se resolverá el empate como resultado.
1.er periodo/tiempo completo: Prediga el ganador al final del 1.er periodo y el ganador del tiempo completo.
Carrera a X goles: incluye Ninguno.
Liquidaciones: Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y los resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del juego, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas
De golf
Se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo y del partido. Para los enfrentamientos cara a cara de "Ronda", se requiere que ambos participantes jueguen al menos una pelota cada uno en la "Ronda" en particular para que las apuestas sean válidas. Para los enfrentamientos cara a cara de "Torneo", se requiere que ambos participantes jueguen al menos una pelota cada uno en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si ambos golfistas no completan todas las rondas, el golfista con la posición final más alta es el ganador.
Si el evento se acorta, por ejemplo debido a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un resultado oficial del torneo (de acuerdo con las reglas del torneo, por ejemplo, un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final de un día de juego se anularán si no hay más juego que cuente para el resultado del torneo (excepto un desempate).
Apuestas a ganador absoluto/Principales nacionalidades (Principales EE. UU./Gran Bretaña e Irlanda, etc.): Todas las apuestas a ganador absoluto se liquidan según el jugador que gane el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates. Se aplicarán las reglas de empate. Todas las apuestas son válidas, excepto las realizadas a participantes que no compitan en la primera ronda. Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este momento no cuenta).
En el caso de que haya un cambio o una disminución en el número reservado de rondas o aperturas jugadas en la competencia, las apuestas establecidas en este mercado serán válidas si se han completado los 36 hoyos del torneo. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas directas después del último tiro de la ronda completada anterior, las apuestas serán nulas.
Para las apuestas de máxima nacionalidad, los ganadores se resolverán de la misma manera que las apuestas directas, sujetas a empate, y solo los jugadores citados contarán para fines de resolución. Las mismas reglas también se aplican a las apuestas de máxima nacionalidad, donde ofrecemos el mercado de ganador después de una ronda específica de un torneo.
Los cuatro "Majors", a saber, el US Masters, el USPGA, el US Open y el British Open Championships. Las apuestas al ganador absoluto previo al torneo se mantendrán siempre que el evento se complete en el año calendario; de lo contrario, serán nulas.
Ganador de la primera ronda: el ganador será el jugador que logre la posición más alta al final de la primera ronda.
Ganador sin los jugadores favoritos/nominados: que ganará el mercado sin los jugadores seleccionados. Se aplican las reglas de empate.
Líder al final de la ronda: el jugador con la puntuación líder al final de la ronda especificada será considerado el ganador. Se aplican las reglas de empate.
Top 4, 5, 6, 10, 20: Un jugador que termina dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas de empate. Las mismas reglas también se aplican para los primeros puestos después de una ronda específica de un torneo.
Listas de dinero de temporada (Race to Dubai, PGA Tour, etc.): Las apuestas realizadas en listas de dinero como Race to Dubai y PGA Money List son para predecir qué golfista encabeza la lista de dinero oficial al final de la temporada europea para Race to Dubai y la temporada estadounidense para la lista de dinero del PGA Tour. Para el US Seniors Tour es la lista de dinero del PGA Champions Tour y para el US Women's main tour es la lista de dinero del LPGA Tour. Las apuestas se determinarán por el ganador general después del último torneo relevante y no se verán afectadas por ninguna consulta o alteración posterior. No incluye el bono de ganador de la FedEx Cup.
Línea de dinero: Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán nulas.
Apuestas de 18 hoyos: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan hecho el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas de esa ronda se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos (o la puntuación total más alta para torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford). Si un emparejamiento individual termina en empate, las apuestas se anularán. Los desempates no cuentan.
Apuestas de 2 y 3 bolas en 18 hoyos: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores hayan hecho el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas de esa ronda se anularán. En caso de que cambien los emparejamientos o los grupos, todas las apuestas se anularán. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Para los torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford, el anotador más alto durante la ronda es el ganador. En las apuestas de 2 bolas, donde no se ofrece un precio para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. En las apuestas de 3 bolas, se aplicarán las reglas de empate. Para los mercados de ganador de hoyo, las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados realizan el tee de salida en el hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en ese hoyo específico. Si un jugador se retira durante el hoyo, las apuestas al jugador retirado se liquidarán como perdedoras. Las apuestas se liquidan una vez que los jugadores abandonan el green. Para las apuestas de grupo de hoyos, las apuestas se liquidan en función de la puntuación en un grupo específico de hoyos. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en los hoyos especificados. Las apuestas se anularán si uno de los jugadores no realiza el tee de salida en el primero de los hoyos especificados. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas a ese jugador se liquidarán como perdedoras.
Reglas de empate: si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, la apuesta se dividirá proporcionalmente.
Ejemplo:
Las posiciones finales en golf son las siguientes:
1ra posición: Jugador A
2da posición: Jugador B
3ra posición: Jugador C
3ra posición: Jugador D
3ra posición: Jugador E
6ta posición: Jugador F
7ma posición: Jugador G
Digamos que apuestas al Jugador E (e/w ¼ 1-2-3)
La 3ra posición es compartida por 3 jugadores – el Jugador E comparte la 3ra posición con otros 2 jugadores – por lo que el pago será 1/3 de la apuesta X las probabilidades e/w Digamos que apuestas al Jugador E (e/w ¼ 1-2-3-4) Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores. Las
posiciones 3ra y 4ta (en realidad no la 4ta posición ya que hay 3 jugadores en la 3ra posición) son compartidas por 3 jugadores – eso significa que 2 posiciones pagan, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 de la apuesta X las probabilidades e/w.
Nota: las reglas de empate se aplican a la apuesta y no a las probabilidades.
Apuestas grupales del torneo: qué jugador logrará la posición más alta al final del torneo del grupo de jugadores nombrados. Los jugadores se agrupan para fines de apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes de que comience el torneo, el mercado será nulo. Se aplican las reglas de empate. Se deben completar al menos 36 hoyos.
Tríos del torneo: como arriba, pero con 3 golfistas agrupados.
Tiradores 5/6: pronostique cuál de los 5 o 6 jugadores de un grupo ganará la ronda. Se aplican las reglas de empate.
Pasar/No pasar el corte: se utilizará el primer corte oficial para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Cualquier jugador que se retire o sea descalificado antes del primer corte se considerará que no pasó el corte. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno del torneo: si se anotará un hoyo en uno durante el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno en una ronda: ¿Se anotará un hoyo en uno durante una ronda en particular del torneo? Las apuestas serán válidas siempre que se complete la ronda en particular. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno en un hoyo específico del torneo: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo en particular durante el torneo? Las apuestas serán válidas siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en uno en el hoyo X en la ronda X: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo específico durante una ronda en particular del torneo? Las apuestas serán válidas siempre que se complete la ronda en particular. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Total de jugadores bajo par: ¿Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación general bajo par? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un desempate?: ¿Habrá un hoyo(s) de desempate para decidir el ganador del torneo? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Nacionalidad/región del ganador: para predecir la nacionalidad del jugador que ganó el torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Ganador por primera vez: ¿el torneo lo ganará un jugador que nunca antes haya ganado el torneo específico? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Margen de victoria del torneo: ¿con cuántos golpes ganará el jugador ganador el torneo especificado? Es decir, ¿cuántos golpes hay entre el ganador y el segundo lugar? Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos.
Ganador de principio a fin del torneo: para predecir el ganador del torneo que será el líder del torneo al final de cada ronda especificada desde la primera hasta la cuarta ronda. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Puntuación ganadora del torneo: para predecir cuál será la puntuación ganadora del ganador del torneo al final del torneo. La liquidación se realizará al completar 72 hoyos; de lo contrario, las apuestas serán nulas. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Puntuación más alta de la ronda del torneo: predice la puntuación más baja de la ronda individual registrada por un jugador durante el torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo. Cuando los mercados contienen una lista específica de jugadores que obtendrán el puntaje más bajo en la ronda del torneo, se aplicarán las reglas de DeadHeat.
Puntaje más bajo en la ronda del torneo: Prediga el puntaje más bajo en la ronda individual obtenido por un jugador durante el torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un Albatros?: ¿Se anotará un Albatros durante el torneo? Un Albatros es un puntaje de 3 bajo par en cualquier hoyo en particular. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
El corte de puntaje se realiza en: ¿En qué puntaje al par se realizará el corte del torneo? El primer corte oficial se utilizará para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Las apuestas se obtienen del sitio web oficial del torneo.
Doble oportunidad/Triple oportunidad: Apuestas sobre si uno de los dos o tres jugadores nombrados ganará el torneo. En el caso de que una o más de las selecciones sean no participantes, las apuestas serán nulas.
Pronóstico Straight/Dual: Para pronósticos Straight, los jugadores deben llegar 1º y 2º en el orden especificado, y en pronósticos Dual los jugadores deben llegar 1º o 2º en cualquier orden. Ambos jugadores deben hacer el tee off para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán nulas. En caso de empate por el segundo puesto, se aplicarán las reglas de Dead Heat.
Mejores jugadores: Mejor zurdo/sénior/debutante/ex ganador/clasificado, etc. ¿Qué golfista zurdo/sénior, etc. terminará más alto en el torneo en las diversas categorías anteriores? Se aplican las reglas de Dead Heat. Se resuelve de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.
Puntajes de ronda del jugador: ¿Qué puntaje obtendrá un jugador en una ronda determinada? Nulo si hay un cambio en el par del campo. El jugador debe completar toda la ronda para que las apuestas sean válidas.
Hándicap de ronda: el hándicap se aplica a los puntajes de ronda de los jugadores especificados, siendo el puntaje más bajo el ganador. p. ej. Jugador A + 0,5 anota 70, Jugador B - 0,5 anota 70, Jugador B se establece como el ganador una vez que se ha aplicado el hándicap.
Puntuaciones de los hoyos de los jugadores: ¿Qué puntuación obtendrá un jugador en un hoyo determinado? Nulo Si hay un cambio en el par del hoyo. Si un jugador se retira antes de dar el primer golpe en un hoyo determinado, las apuestas en ese hoyo serán nulas. Si un jugador se retira después de haber comenzado un hoyo, las apuestas se establecerán como "Por encima del par".
Rugby Union/Rugby League
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan en 80 minutos de juego, incluido cualquier tiempo de descuento. En el rugby 7, las apuestas se liquidan al final del tiempo reglamentario.
Si se abandona un partido, las apuestas se anularán a menos que el resultado de un mercado ya esté determinado o que el organismo rector declare un resultado oficial.
Si se cambia la sede del partido con respecto a la anunciada, todas las apuestas para ese partido se anularán.
En caso de cambio de oponente en el partido programado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
Resultado del tiempo reglamentario: este mercado se liquidará según qué equipo haya ganado después de que haya expirado el tiempo reglamentario o si hay un empate. En los mercados en los que no se ofrece el empate como opción, el mercado se liquidará según el resultado después del tiempo suplementario.
Puntuación total: este mercado se liquidará según la suma de los puntos anotados después de que haya expirado el tiempo reglamentario.
Ganadores del medio tiempo/tiempo reglamentario: este mercado se liquidará según el resultado en el medio tiempo y el resultado al final del tiempo reglamentario.
Hándicap: este mercado se liquidará según el resultado del partido al final del tiempo reglamentario y se aplicará el hándicap indicado.
Total de puntos del partido: Predice el número total de puntos anotados en el partido.
Total de tries del partido: Predice si el número total de tries anotados en el partido será mayor o menor a una cifra específica.
Total de puntos del equipo pares/impares: Predice si el número total de puntos anotados en el partido será un número par o impar.
Total de tries del equipo pares/impares: Predice si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número par o impar.
Total de puntos del equipo – Local y visitante: Predice el total de puntos anotados por el equipo local/visitante en el partido.
Total de tries del equipo – Local y visitante: Predice si el número total de tries anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número par o impar.
Carrera a los puntos: Predice qué equipo será el primero en alcanzar cierta cantidad de puntos deseada – Equipo local/Equipo visitante/Ninguna de las selecciones está disponible para apostar.
Hora del 1.er try/Hora del 1.er try 2.º tiempo: Predice si el primer try se anotará antes o después de un tiempo específico. Ganador
Del partido: Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga, incluidos los playoffs, a menos que se indique lo contrario.
Ganador del grupo: Las apuestas se liquidan según la posición final del grupo.
Para clasificar
Prediga el equipo que clasificará. La liquidación incluirá el tiempo extra y la competencia de patadas si se juega.
Primero en anotar/Último en anotar: Primer/Último equipo en anotar significa apostar a qué equipo anotará el primer o el último punto en un partido. Si un evento se completa sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en Primer/Último equipo en anotar serán nulas. Si un evento se abandona después de que se anote un punto, todas las apuestas en Primer equipo en anotar serán válidas, mientras que las apuestas en Último equipo en anotar serán nulas. Si un evento se abandona sin que se anote ningún punto, todas las apuestas en Primer equipo en anotar serán nulas.
Medio tiempo/Tiempo completo: Prediga el resultado de un partido en el medio tiempo y en el tiempo completo.
Ejemplo: Si eligió 1/X, apuesta a que el equipo local liderará en la primera mitad y que el partido terminará en empate.
Mitad con mayor puntuación
Prediga en qué mitad se anotarán más puntos. Las apuestas se anularán si se abandona el partido. Apuestas al ganador absoluto
De snooker y pool
: no se realizarán reembolsos para los jugadores que no participan ni para los ganadores que no figuran en la lista. Todas las apuestas se mantendrán si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Resultado del partido: si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador. En un partido de liga, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Hándicap y total de frames Menos/Más: si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas con hándicap se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Ganador: pronostique qué jugador ganará el partido. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador a los efectos de la liquidación. En el caso de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Apuestas con hándicap (incluidas las alternativas)/hándicap asiático/apuestas por frame/frames totales (incluidas las alternativas)/total asiático/puntaje correcto: si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, cambia o es diferente al que se ofrece para las apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Más/Menos: si el número reglamentario de frames en un partido no se completa, cambia o es diferente al que se ofrece para las apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o de que un partido no comience en absoluto, se reembolsarán todas las apuestas.
Mercados del 1.er frame: en caso de que el primer frame no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado. Primer color legalmente embocado/primera bola en embocar/última bola en embocar: en caso de un re-rack, el frame original contará para fines de liquidación, siempre que se haya embocado un color/bola. La liquidación será determinada por fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no incluyen tiros libres.
Puntos totales del jugador en el primer frame, impar/par: para fines de liquidación, cero cuenta como par. Puntos totales del primer frame: en caso de un re-rack, todos los puntos cuentan para el total del primer frame. Quiebres del primer frame: en caso de un re-rack, los quiebres de más de 50 y 100 cuentan antes y después de que se acuerde un re-rack. Falta en el primer frame: en caso de un re-rack, una falta puede ocurrir en cualquier momento antes o después de que se acuerde un re-rack.
Partido para ir al frame decisivo: si el número original de frames programados en un partido no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas. Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa. Las apuestas
De natación
se liquidarán en función del resultado oficial al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o los cambios en la lista de resultados oficiales no afectarán las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida en falso se contará como participante.
Tenis de mesa
El ganador se determina según la lista de resultados oficiales.
En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya forma concebible de que el juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Ganador absoluto: Prediga el ganador del torneo. El jugador debe comenzar la Ronda 1.
Ganador del partido: Prediga el ganador del partido.
Hándicap del juego del partido: Prediga el ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor del hándicap del juego.
Hándicap del punto del partido: Prediga el ganador del partido una vez que se haya aplicado el valor del hándicap de puntos.
Puntos totales: Predecir el número total de puntos anotados en un partido específico.
Juegos totales: Predecir el número total de juegos jugados en el partido.
Marcador correcto: Predecir el marcador correcto en el partido específico; es decir, marcador correcto del partido, marcador correcto del juego 1, etc.
Hándicap del juego: Predecir el ganador de un juego específico una vez que se haya aplicado el valor del hándicap.
Puntos totales del juego: Predecir el número total de puntos que se anotan en un juego específico.
Próximo ganador de puntos: Predecir el próximo competidor que anotará un punto dentro de un juego específico.
Próximo ganador del juego: Predecir el ganador del próximo juego. Si el juego no se completa o no se juega por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Liderar después: Predecir el competidor que liderará después de un número específico de puntos en un juego. Correr
Hasta: Predecir el competidor que alcanzará un número específico de puntos en un juego.
Voleibol
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas se consideran nulas y las probabilidades se establecen en 1.00.
Para las competiciones con dos piernas, los empates se deciden por un "Set de oro". A los efectos de la liquidación, el Golden Set no cuenta. Excepto mercados como: ¿Qué equipo se clasifica? ¿Qué equipo avanzará? ¿Necesitarán jugar el Golden Set? O cualquier otro mercado que especifique el Golden Set en la descripción.
No hay reembolsos para los no titulares y los ganadores no listados. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Apuestas en vivo: si el evento no se completa, todas las apuestas serán nulas. Se hacen excepciones para las apuestas en sets que ya se han terminado, en este caso las apuestas se liquidarán. Los puntos se consideran independientemente de si se marcan antes o después de que se realice la apuesta.
Ganador: Prediga el ganador del juego. Se utiliza un formato al mejor de cinco sets. El Golden Set no se cuenta para los fines de liquidación.
Hándicap: Prediga el ganador del juego en sets. Las apuestas se determinan por sets acumulados por ambos equipos, aplicando el hándicap dado. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.
Más/Menos: Prediga más o menos de un número determinado de sets que se jugarán para determinar el ganador.
Puntuación del set: Predecir la puntuación de los sets al final del partido. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.
Puntos totales: Los puntos totales son similares a las apuestas con hándicap y Over/Under. La victoria/derrota se determina por la cantidad de puntos acumulados por ambos equipos y luego comparando estos puntos con el hándicap y/o Over/Under dado antes del inicio del partido.
Ganador del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predecir el ganador del set relevante.
Hándicap del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o: Predecir el ganador del set relevante, considerando el hándicap de puntos dado.
Over/Under del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predecir si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set relevante será mayor o menor a un número dado.
Partido Par/Impar, 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set Par/Impar: Predice si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el partido/set relevante será un número par o impar.
Margen de victoria en el 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predice por cuántos puntos ganará un equipo nombrado el set relevante.
Resultado exacto del 1.er/2.do/3.er/4.o/5.o set: Predice el resultado correcto en puntos del set relevante.
Puntos totales del equipo: Predice si los puntos anotados en el partido por un equipo relevante serán mayores o menores a un número determinado. Ganador absoluto
Ganador absoluto: Predice el ganador de la competencia relevante. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final de la liga, después de los play-offs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Ganador del grupo: Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final del grupo.
Waterpolo
Si el partido se abandona antes del tiempo completo, todas las apuestas se consideran nulas y las probabilidades se establecen en 1.00.
eSports
Cualquier mercado de dos vías de Partido/Mapa/Juego se considerará nulo en caso de empate.
En el caso de que un evento comience pero luego no se complete, los mercados indeterminados se considerarán nulos.
En el caso de victoria por descalificación en juego de un oponente, las apuestas al ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. Para los mercados de hándicap, más/menos y todos los mercados de proposiciones, se debe jugar el partido completo para que las apuestas sean válidas si aún no se determinaron.
En el caso de que un equipo cambie su alineación pero juegue con el mismo nombre de equipo, las apuestas serán válidas.
En el caso de que un equipo cambie su nombre de equipo pero permanezca con la misma alineación (jugadores/entrenador), las apuestas serán válidas.
Cualquier apuesta no en vivo que se realice después de las horas de inicio oficiales se considerará nula.
Ganador Tiempo Completo: Prediga qué jugador/equipo ganará el partido (mapa/ronda si se especifica en el título). Si un partido, juego o mapa comienza, pero no se completa, todas las apuestas serán nulas. Se hace una excepción cuando un jugador es descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que haya obtenido la victoria según una fuente oficial de la competición se considerará ganador. Si se cambia el número programado de rondas/mapas, las apuestas al ganador se siguen considerando válidas.
Spread y Más/Menos de tiempo completo: El spread es una forma de hacer que las probabilidades sean más competitivas al darle una ventaja al perdedor. Los mercados de spread se determinan en función de la liga en la que se juegan. En Starcraft y Dota, estos son mapas, en Counter Strike, rondas, etc. La liquidación se basa en el puntaje final (mapas/rondas ganadas por cada equipo) con el hándicap dado (spread) que se agrega.
Más/Menos, o apuestas totales, es una predicción de si se necesitará más o menos del número establecido de juegos/mapas/rondas para decidir el ganador. Si el partido no se completa por cualquier motivo o se cambia el número programado de mapas/rondas después de que se haya ofrecido este mercado, las apuestas en Spread y Más/Menos serán nulas.
En vivo: si un partido se repite debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas serán nulas. El partido repetido se considerará un evento en vivo separado.